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Magnate Lords

Magnate Lords
类型 Total Conversion
作者 apg
版本 Released
论坛/贴吧 [1]

Magnate Lords is an economy-focused total conversion mod 这创建了一个基于县的资源和物资系统,同时建造设施以利用这些资源,这些机制也在本模组中通过新的建筑链系统引入。 这个资源系统还融入了文化和宗教因素,决定你能建造什么、不能建造什么,并且在资源所在地上大多依据历史。

由于原版游戏的经济系统非常简单,这对游戏玩法影响很大。 例如,在原版游戏中,一个省份唯一的“经济”考虑因素就是它拥有多少领地以及是否沿海。 在这个模组中,一个省份有许多不同的排列组合。

List of Features (from thread)

  • Completely overhauled building chains.
  • Many, many new buildings related to individual resources/goods.
  • 49 initial resources, 56 possible 'manufactured/produced' goods.
  • 省份因资源和物资的丰富性以及不同的基础设施而发展出“个体性”。
  • 许多基本资源可以“加工”成更先进的商品,比如皮革可以在有牛的省份生产,但前提是相关基础设施已经到位。
  • 资源的历史准确分布,但游戏平衡性也被牢记在内。* 也就是说,我们不能让一个省份一开始就有9种资源,否则会显得过于富裕。
  • Individual graphics for each resource/good.
  • New & re-tweaked vanilla icon graphics.
  • New mod related event graphics.
  • 一个所有相关建筑和资源/货物都绑定在一起的系统。
  • 可以与附庸进行相互持有贸易。比如你作为省领主可以建造露天银矿,你的市长附庸可以建造银匠,整个省份都会从银器收入中受益。
  • 城堡、城市和寺庙具有不同的军事和经济潜力。
  • 不同的宗教建筑因省份宗教而异,基督徒有教堂和修道院,穆斯林有清真寺和清真寺。是的,我们在SOI发布前就实现了这个功能,哈哈。
  • 文化建筑现在可以在固定省份使用(无论你的角色文化如何),长弓兵总是可以从英格兰和威尔士等地招募。
  • 英格兰、苏格兰、法国和德国省份的平衡。也就是说,英格兰北部相比南部相当贫穷。
  • 新领地的建设成本更高,城堡、城市和神庙的基础税率也被降低了。
  • 原版的过度通胀正在被遏制,黄金更珍贵,应该明智地使用。
  • 附庸更倾向于改善他们的领地,而不是狩猎、宴会和浪费钱在赎罪券上。
  • 技术革新,并大幅扩展了与建筑和战争的联系。
  • 教会资产现在对技术研究的益处超过城市资产。城市仍有大学,但修道院、修道院和修道院对技术增长更有利。
  • Events related to resources adding flavour.
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