Optimization 是一套机制和技术,确保游戏性能在百年后依然可接受。
游戏性能主要取决于存活角色数量、事件处理对象,以及这些内容需要保存在存档文件中。[1] 角色数量本身与省份数量密切相关。 但值得注意的是,宫廷只为男爵以上的角色生成(贵族除外),因此增加男爵对表现的影响远小于增加数量。
Pruning 是移除不重要的角色,以确保宫廷成员数量合理,游戏表现因事件和决策而可接受。
它平衡了用来填充宫廷的随机角色生成,因为角色可能不会像新角色生成那样自然死亡。
Pruned characters are killed with death reason death_vanished, aka "vanished without a trace".
Pruning is controlled by:
NDefines.NEngine.COURT_PRUNE_SIZE = 10:比这更大的球场每月都会检查修剪情况NDefines.NEngine.HEALTH_IMMUNITY_TO_PRUNING = 7:如果角色有那么多生命值,他们就不会被修剪NDefines.NEngine.PRUNE_MINIMAL_AGE = 40还有一种相关的脚本触发器,用于一些大规模疾病事件:
is_unimportant_trigger = {
NOR = {
is_married = yes
is_landed = yes
has_job_title = yes
has_minor_title = yes
AND = {
NOT = { dynasty = none }
num_of_dynasty_members = 2
}
any_lover = { ai = no }
any_close_relative = { ai = no }
any_friend = { ai = no }
any_rival = { ai = no }
any_consort = { ai = no }
num_of_claims = 1
has_character_flag = eternal_life_mystic
trait = horse
has_character_modifier = in_seclusion
immortal = yes
}
}
注意,修剪的另一个触发因素是继承头衔:不是将旧所有权威的权力移至新持有者的权威,而是对部分权威进行剪枝。
Due to a different behavior,[2] these characters die of death_natural 理性和上述一些检定(不朽等)被绕过了。
所有不重要的角色(见上文)根据球场大小会受到生命值惩罚。
| Court Size | Health Penalty |
|---|---|
| 0..9 | -1 Health |
| 10..19 | -1.5 Health |
| 20..29 | -2 Health |
| 30+ | -3 Health |
球场大小是硬编码的,但健康罚则由参数控制
减少角色可拥有的子女数量。只要法院内至少有30人,任何没有近亲亲属的人都会受到影响。
管理 NDefines.NCharacter.COURT_SIZE_CHILD_PENALTY_THRESHOLD parameter.
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