| Les Trois Tours / The three Towers | |
|---|---|
| LOGO | |
| |
| 类型 | Events |
| 作者 | Arko & Team |
| 版本 | Beta - 0.96 (RELIC 2) for CK2 2.8.X |
| 论坛/贴吧 | Paradox forum thread |
Les Trois Tours / The three Towers 是为《Crusader王2》制作的一个模组,旨在通过一些新机制丰富游戏的经济部分,并为玩家带来更多中世纪的风味和沉浸感。
这个目标通过各种新的游戏机制和特色元素来实现,详情见下文。
该模组设计时可以不安装任何DLC。
Some DLCs are required for minor features.
Charlemagne is required to see the Chronicles entries related to some mod features.
The Reaper's Due 需要在地图上用3D模型看到贸易路线和中心(forumpost:23529828).
| Mod | Compatibility |
|---|---|
| SWMH | Compatible |
| ARKOpack | Recommended |
| 任何不修改建筑、修饰符、图标或事件的模组 | Compatible |
游戏开始后一段时间,资源会根据省份类型分配。
下表显示了根据省份类型可能的资源。
绿色细胞代表高概率资源。例如,平原地区农业的可能性很高。
橙色单元代表中等概率资源。比如鱼在山丘上有中等概率。
蓝色细胞代表专属资源。例如,在平原省份,我们可以有牧场或森林,不能两者兼有。请注意,我们不能有任何他们(总和不是100%)。
| Resource/Terrain | Plains (1) | Hills | Forest | Mountain | Farmlands | Desert | Steppe | Jungle | Artic |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Agriculture | 80% | 50% | 10% | 100% | 30% | ||||
| Pastures | 30% | 20% | 5% | 40% | 10% | 90% | 25% | ||
| Forest | 35% | 100% | 5% | 65% | 60% | ||||
| Stone | 5% | 70% | 10% | 25% | |||||
| Mineral | 70% | 10% | 25% | 5% | 70% | 30% | 15% | ||
| Fish (2) | 35% |
(1) 在SWMH中,沼泽地的分布相同
(2)所有沿海省份都可以有鱼(概率为30%)
一个省份至少有一种资源。 所以如果某个省份没有资源分配,该省份的分配就是火灾。 通过计数,根据几何法,陆地省份的实际分布为
| Resource/Terrain | Plains | Hills | Forest | Mountain | Farmlands | Desert | Steppe | Jungle | Artic |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Agriculture | 86% | 55% | 10% | 100% | 32% | ||||
| Pastures | 32% | 22% | 5% | 45% | 10% | 97% | 33% | ||
| Forest | 38% | 100% | 5% | 86% | 79% | ||||
| Stone | 5% | 78% | 10% | 32% | |||||
| Mineral | 77% | 10% | 28% | 5% | 90% | 40% | 20% | ||
| Fish | 38% | ||||||||
| Resource number expectancy | 1.56 | 1.92 | 1.30 | 1.51 | 1.30 | 1.23 | 1.29 | 1.26 | 1.32 |
The percentages need to be read by column.
例如,一个平原和陆地省份获得农业资源的概率为86%,牧场为32%,森林资源为38%。
For a coastal provinces, the geometric law gives
| Resource/Terrain | Plains | Hills | Forest | Mountain | Farmlands | Desert | Steppe | Jungle | Artic |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Agriculture | 84% | 53% | 10% | 100% | 32% | ||||
| Pastures | 32% | 21% | 5% | 43% | 10% | 95% | 30% | ||
| Forest | 37% | 100% | 5% | 78% | 72% | ||||
| Stone | 5% | 76% | 10% | 30% | |||||
| Mineral | 75% | 10% | 27% | 5% | 83% | 36% | 18% | ||
| Fish | 32% | 69% | 30% | 32% | 30% | 36% | 32% | 36% | 36% |
| Resource number expectancy | 1.84 | 2.19 | 1.60 | 1.78 | 1.60 | 1.48 | 1.58 | 1.51 | 1.56 |
归属资源实际上是资源的第一级。
通过建造资源建筑(主要是在生产力高的定居点),省份获得了下一级资源等级。
这个新关卡允许建造新的建筑资源以获得下一关,依此类推。
以下由阿尔科绘制的艺术作品总结了资源的演变过程。
Les Trois Tours为铁矿石矿山提供了独特的系统,使其储备有限。 [1]
这种储备会随着不同事件和安装效率的不同速度减少。
矿山可能会最终坍塌,但你当然可以延长它的使用寿命,或者找其他地方继续开采(由前景决定)。
你也可以选择拆除省内的采矿产业。
设计了一个新的贸易路线系统。它与城市贸易专业相关。
如果一个省里有多个专精,或者由商人控制的城市,优先级是专门化的。
如果他们的城市采用贸易专精,如果两个省份附近没有人,该省可以成为主要贸易中心。
这个贸易中心禁止两个省份范围内的城市获得贸易专精。 例外的是那些在游戏开始时有多个城市,这些城市总是变成贸易城市,其他制造城市则是。 比如布鲁日和根特是邻近的,两者都会有一个贸易城市,但只有一个会是主要贸易中心。
贸易中心是贸易路线的起点。 当贸易路线出现时,邻近省份的所有统治者都会收到事件。 这会提醒他们,如果想让贸易路线经过他们的省份,就应该在自己的省份修建一条路线。 经过一段时间后,商人通过选择邻近省份继续贸易路线,扩大路线规模。 就像贸易路线形成的图表一样,当一个省份被选为潜在路线时,其邻近且也与前一路线省相邻的省份不能再被选中。
当贸易路线增加时,主要贸易中心的贸易区也会扩大。
如果一个省份内有两条贸易路线交叉,该省份就成为一个次要贸易中心。
每个定居点根据其类型(城堡、城市或神庙)都有专长。 游戏开始后一段时间(为了有足够时间分配资源),统治者会举办事件来专门化每个定居点。
专精影响定居点内可建造的建筑。 例如,行政中心(如封建城市)可以拥有行政建筑,而封建庄园(如封建村庄)则可能有生产建筑。
专业化也影响定居点的特点。右侧的插画由阿尔科绘制,用以总结城堡专精的特点。
要拥有行政中心,至少需要是公爵。
行政中心只能建在首都。 如果行政中心不在你的首都(因为你迁移了首都或征服了行政中心),其效果将被禁用:该专精的建筑在模组中以红色显示 ARKOpack Interface.
就像之前说的,你可以转换持仓。所以你可以改造一个过时的行政中心,或者在新首都建造一个。
拥有此专精的建筑会赋予独特的修正值。 像其中一些与所有者相关联一样,修正词由角色修改器赋予。 下表总结了这些内容。
| Building | Upgrade from | Require | Building modifier | Character modifier |
|---|---|---|---|---|
| Seneschal office | + 2 |
|||
| Chamber of Accounts | Seneschal office | Treasure Room; Big Hall of Records | + 4 |
+ 1 |
| Treasure Room | Seneschal office | +0.5 |
||
| Hall of Records | Seneschal office | +0.25 |
+ 1 | |
| Big Hall of Records | Hall of Records | Seneschal office; Treasure Room | +0.50 |
|
| Court | +0.20 | |||
| Chancellery | + 1 | |||
| Lordly chapel | +0.25 | |||
| Lordly chapel and dynastic reliquary | Lordly chapel | +0.05 |
+0.10 |
该模组包含多种物品,为玩家带来沉浸感,并为游戏世界增添中世纪风情。
The mod includes various elements forest based :
各种资源和建筑也带来了一些有趣的事件。
这个模组带来了一些额外的遗迹,主要是与其他模组功能相关的。
比如,会添加一堆书籍——无论是通用的还是独特的。 它们与图书馆建筑相连,并用于获取和学习、图书决策以及活动链。
Les Trois Tours 为游戏提升能力提供了几条替代事件链
这个模组最初是用法语制作的,但现在完全支持英语。 如果短信中有错误,欢迎向团队指出。
In the Paradox forum thread. 你也可以找到模组的更新日志,并与作者讨论。
是也不是。 模组团队没有参与EUIV的移植。 因此,模组中的任何功能都无法转换到EUIV,但原版游戏可以转换。
第一天并没有提供资源。 运行游戏,几个月后资源会完全分配。
即使没有模组经验,也能帮忙提供创意或成为测试员。 只需在Paradox论坛私信团队成员,我们会讨论。你得记住,我们都是从简单的球员开始的。
The Dev Diaries of the mod are listed here in the Paradox forum.
感谢Strategium和Paradox论坛的反馈、测试和贡献。