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游戏存档兼容性

Save game compatibility 是能够加载用原版N版本创建的存档和包含N+1版本的模组或该模组,并能顺利继续游戏。

Keeping save compatibility

通常实体不能被移除或重命名(除非进行存档转换):

  • 移除文化会导致存档中该文化的角色在加载存档时获得无文化。

In addition you need to be careful about:

  • 添加任何特质,因为它们在存档中不是按名字存储,而是以当时加载的数字索引为单位。所以如果在原版中最后一个索引处添加了一个特质,对于模组中拥有该特质且索引第一的角色,它会显示——所有特质都会错1个索引。
  • 通过历史文件添加一个设定在游戏开始时处于非活跃状态的新标题(active = no),因为从存档加载时该技能会保持激活状态。
  • 改变建筑潜力:存档中的建筑在潜力不匹配时仍会存在于持有中,但不会出现在建筑列表中。
  • 新增法律:从存档加载时不会确定“默认”法律,因此根据条件设定,玩家可能无法选择该组中的任何法律。

当地图上新增县,加载缺少头衔持有者的存档时,附近的随机统治者应该会获得头衔。不过,原版地图扩展过去确实会导致存档兼容性受损。

Automatic save conversion

As of patch 2.7.1, a new folder common/save_conversion/ 允许在加载存档时自动迁移部分实体名称。

The syntax is:

<entity_type> = {

	<old_name> = <new_name>

}

The supported entities are:

  • Religions:
religions = {

	bektashi = hurufi

}

  • Societies:
societies = {

	secret_religious_society_buddhism = secret_religious_society_buddhist

	secret_religious_society_hinduism = secret_religious_society_hindu

}

Manual save conversion

For some changes, it is possible to create an on_startup event that does some conversion via scripting:

  • 比如把某个修饰符或标志改成另一个,或者移除它们。
  • removing traits, ...

与自动存档转换相比,它要求模组中仍然保留旧的实体定义(即使新版本未使用),才能通过脚本使用。

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