Buildings are fairly simple to mod.
Building definitions are located in common\buildings\ folder.
| Name | Type | Description | Example |
|---|---|---|---|
| potential | conditions (province scope) | 决定该建筑是否出现在控股建筑的列表上。FROM是定居地持有者(角色),FROMFROM是持有权(男爵头衔)。 | potential = { religion = catholic }
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| desc | Key | 用于建筑描述的本地化密钥,用于建筑工具提示。遵循<building_name>_desc惯例。 | desc = shipyard_desc |
| add_number_to_name | bool | 让游戏使用1级建筑名称,并在后面加上数字以命名更高级别的建筑。 | add_number_to_name = no |
| replaces | building | 被替换的建筑即使 potential would match. Warning:不要替换属于建筑链的原版建筑!前提条件不允许检查被替换的建筑。
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ca_steppe_barracks_1 = {
replaces = ca_barracks_1
}
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| trigger | conditions (province scope) | Requirements to be able to build the building. | trigger = { TECH_CASTLE_CONSTRUCTION = 0 }
|
| is_active_trigger | conditions (province scope) | 除非触发条件满足,建筑不会对持有物施加修正值。 | is_active_trigger = {
location = {
OR = {
port = yes
borders_major_river = yes
borders_lake = yes
}
}
}
|
| port | bool | Can only be built on coastal province. Warning:如果县里没有统治者,这个检定会失败,所以如果你的模组依赖于游戏在新游戏开始时自动生成统治者,要注意。 | port = yes |
| prerequisites | List<building> | Other buildings requirements | ca_steppe_barracks_2 = {
prerequisites = { ca_wall_1 }
}
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| not_if_x_exists | List<building> | 如果已经有另一栋楼(或其他楼在建),我就不能建这栋楼。 | not_if_x_exists = { ca_walls_1 ca_walls_2 }
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| upgrades_from | building | 建筑会取代它升级的建筑,但修正值是累积的。 | upgrades_from = tb_training_grounds_1 |
| gold_cost | int | 建造建筑需要花费金币。声望和虔诚成本是互斥的。 | gold_cost = 150 |
| prestige_cost | int | 建造这座建筑的声望成本。金币和虔诚成本是互斥的。 | prestige_cost = 300 |
| piety_cost | int | 建造这座建筑的虔诚费用。金币和声望成本是互斥的。 | piety_cost = 100 |
| build_time | int | Time to build, in days | build_time = 365 |
| ai_creation_factor | int | Chances for the AI to chose constructing this building. | ai_creation_factor = 95 |
| ai_feudal_modifier | int | 如果AI是封建的,或者是部落制但努力成为封建的,则会修改AI的创造权重。 | ai_feudal_modifier = -10 |
| ai_republic_modifier | int | 如果AI是共和国,或者是部落但努力成为共和国,则会修改AI的生成权重。 | ai_republic_modifier = 5 |
| extra_tech_building_start | double | 新游戏开始时,如果该省份的科技高于触发要求+extra_building_start值+随机数字0-1,建筑将预建 | extra_tech_building_start = 0.4 |
| scouting | bool | 决定建筑是否能显示建造地的视野,比如商人共和国的贸易站。 | scouting = yes |
| convert_to_city | building | 如果控股被转换为其他类型,建筑物也会被转换为同等的建筑 | convert_to_city = ct_wall_1 |
| convert_to_castle | convert_to_castle = ca_keep_2 | ||
| convert_to_temple | convert_to_temple = tp_town_1 | ||
| convert_to_tribal | convert_to_tribal = tb_shipyard_1 | ||
| <modifier_name> | Building modifiers | Modifiers provided by the building, in case is_active_trigger is valid. Modifiers are cumulative for upgraded building, see upgrades_from.
Notes:
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fort_level = 0.5 light_cavalry = 35 horse_archers = 20 knights = 10 |
Here is an example from common\buildings\00_Castle.txt:
ca_keep_6 = {
desc = ca_keep_1_desc
trigger = { TECH_FORTIFICATIONS_CONSTRUCTION = 8 }
upgrades_from = ca_keep_5
gold_cost = 500
build_time = 2190 #6y
levy_size = 0.3
garrison_size = 0.2
ai_creation_factor = 97
extra_tech_building_start = 0.2
}
假设你想向游戏添加一栋新建筑。本指南将提供如何建造基础工作建筑的基本指导。还有更精致、更专业的方法来完成这项任务,但它们都会建立在下面列出的基本文件结构和位置之上。
为了打造一个能够正常运作的建筑,你需要做出几个决定。建筑会位于哪种类型的定居点,是城堡、城市还是神庙?建筑的建造将受到哪些限制?这座建筑会带来哪些加成或特性?
首先在CK2文件结构中找到“buildings”文件夹。通常是类似这样的:C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\buildings。找到“buildings”文件夹后,你需要在这些文件中添加一个对应你想添加建筑类型的条目。在这个例子中,我打算在城堡里添加一个简单的雕像,它会带来不错的加成,所以我会选择00_castle.txt文件。
强烈建议你使用 Notepad++ 编辑文件并备份文件,再进行任何更改。
在“城堡={”标题下,我打算复制第一条的格式,做些小改动,创建我自己的建筑。我最喜欢的起始地点是苏格兰的莫雷,所以我会限制建筑只在那个省份工作。我希望建筑始终可供我建造,成本适中,并对我的部队和收入有一些不错的加成。它大致会是这样的:
castle = {
ca_statue = {
desc = ca_statue_desc
potential = {
OR = {
province_id = 40 #Moray
}
}
trigger = { always = yes }
build_cost = 150
build_time = 91
knights = 50
levy_size = 0.5
tax_income = 5
}
}
有大量不同的触发条件和特性可以添加到建筑上,使它们独特且强大!看看其他条目,学习如何个性化你的建筑,可能很有价值。这座建筑会给我的领主50个重装步兵,增加50%的征召力,还有5个收入!
这些行子加入00_castle.txt文件后,描述标签需要在本地化目录中创建,应该在你找到“common”文件夹的同一个文件夹里。
用Notepad++复制一个.csv文件,并重新命名到你自己的建筑。打开文件,删除除顶行外的所有行(顶行仅作为模板,实际上并非必需)。按照模板顶行明确列出的格式操作,确保不要遗漏任何标点符号!如果愿意,你可以添加这些翻译,只需在相应行输入你希望出现的法语描述,代替“FRENCH”即可。我不玩其他语言的游戏,所以没有添加任何翻译。我的长相大概是这样的:
#CODE;ENGLISH;FRENCH;GERMAN;;SPANISH;;;;;;;;;x ca_statue;Heroic Statue;FRENCH;GERMAN;;SPANISH;;;;;;;;;x ca_statue_desc;This heroic statue stands as a testament for the deeds of the great men who came before and that all men can achieve greatness.;FRENCH;GERMAN;;SPANISH;;;;;;;;;x
完成这些步骤后,你应该会有一尊可以在莫雷岛建造的雕像。
It is not possible to add new Holding 类型,但你可以定义允许建造每种持有类型的条件。这些限制的定义见 common\holding_types\ folder. The only thing supported within a holding is trigger,定义了何时可以建造。ROOT是省份,FROM是建设者。部分硬编码限制也适用且无法覆盖。例如,如果你想限制神权角色建造神庙:
temple = {
trigger = {
FROM = {
is_theocracy = yes
}
}
}
| 历史 | 角色 • 家族 • 省份 • 头衔 • 剧本 |
| 脚本 | 指令 • 条件 • 作用域 • 修正 • 事件 • 决议 |
| 常规 | 定义 • 游戏规则 • 另类开局 • 宗教 • 文化 • 政体 • 特质 • 血脉 • 科技 • 法律 • 建筑 • 宣战理由 • 朝贡国 • 单位 • 目标 • 疾病 • 死亡 • 荣誉头衔 • 社团 • 宝物 • 地图外政权 • 内阁成员 • 贸易路线 • 继承 • 奇观 • 称号 |
| 图像/音效/本地化 | 地图 • 图形 • 盾徽 • 肖像 • 界面 • 小地图 • 音乐 • 本地化 |
| 其他 | 故障排除 • 验证器 • 控制台指令 • 编辑游戏存档 • Steam创意工坊 • EU4转档器模组制作 |
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