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建筑模组制作


Constructed buildings of a castle holding

Buildings are fairly simple to mod.

Building definitions are located in common\buildings\ folder.

Structure

Name Type Description Example
potential conditions (province scope) 决定该建筑是否出现在控股建筑的列表上。FROM是定居地持有者(角色),FROMFROM是持有权(男爵头衔)。
potential = { religion = catholic }
desc Key 用于建筑描述的本地化密钥,用于建筑工具提示。遵循<building_name>_desc惯例。
desc = shipyard_desc
add_number_to_name bool 让游戏使用1级建筑名称,并在后面加上数字以命名更高级别的建筑。
add_number_to_name = no
replaces building 被替换的建筑即使 potential would match. Warning:不要替换属于建筑链的原版建筑!前提条件不允许检查被替换的建筑。
ca_steppe_barracks_1 = {

	replaces = ca_barracks_1

}

trigger conditions (province scope) Requirements to be able to build the building.
trigger = { TECH_CASTLE_CONSTRUCTION = 0 }
is_active_trigger conditions (province scope) 除非触发条件满足,建筑不会对持有物施加修正值。
is_active_trigger = {

 location = {

  OR = {

   port = yes

   borders_major_river = yes

   borders_lake = yes

  }

 }

}

port bool Can only be built on coastal province. Warning:如果县里没有统治者,这个检定会失败,所以如果你的模组依赖于游戏在新游戏开始时自动生成统治者,要注意。
port = yes
prerequisites List<building> Other buildings requirements
ca_steppe_barracks_2 = {

	prerequisites = { ca_wall_1 }

}
not_if_x_exists List<building> 如果已经有另一栋楼(或其他楼在建),我就不能建这栋楼。
not_if_x_exists = { ca_walls_1 ca_walls_2 }
upgrades_from building 建筑会取代它升级的建筑,但修正值是累积的。
upgrades_from = tb_training_grounds_1
gold_cost int 建造建筑需要花费金币。声望和虔诚成本是互斥的。
gold_cost = 150
prestige_cost int 建造这座建筑的声望成本。金币和虔诚成本是互斥的。
prestige_cost = 300
piety_cost int 建造这座建筑的虔诚费用。金币和声望成本是互斥的。
piety_cost = 100
build_time int Time to build, in days
build_time = 365
ai_creation_factor int Chances for the AI to chose constructing this building.
ai_creation_factor = 95
ai_feudal_modifier int 如果AI是封建的,或者是部落制但努力成为封建的,则会修改AI的创造权重。
ai_feudal_modifier = -10
ai_republic_modifier int 如果AI是共和国,或者是部落但努力成为共和国,则会修改AI的生成权重。
ai_republic_modifier = 5
extra_tech_building_start double 新游戏开始时,如果该省份的科技高于触发要求+extra_building_start值+随机数字0-1,建筑将预建
extra_tech_building_start = 0.4
scouting bool 决定建筑是否能显示建造地的视野,比如商人共和国的贸易站。
scouting = yes
convert_to_city building 如果控股被转换为其他类型,建筑物也会被转换为同等的建筑
convert_to_city = ct_wall_1
convert_to_castle
convert_to_castle = ca_keep_2
convert_to_temple
convert_to_temple = tp_town_1
convert_to_tribal
convert_to_tribal = tb_shipyard_1
<modifier_name> Building modifiers Modifiers provided by the building, in case is_active_trigger is valid. Modifiers are cumulative for upgraded building, see upgrades_from.

Notes:

  • a negative tax_income 可能用于模拟建筑的维护过程。
  • 领地整个领地只能处理一个特殊单位,因此一旦某个领地已经定义了特殊单位(例如建造了建筑,将骑射手加入该领地征召),它将忽略该类型的其他特殊单位条目。
fort_level = 0.5
light_cavalry = 35

horse_archers = 20

knights = 10

Example

Here is an example from common\buildings\00_Castle.txt:

ca_keep_6 = {

	desc = ca_keep_1_desc

	trigger = { TECH_FORTIFICATIONS_CONSTRUCTION = 8 }

	upgrades_from = ca_keep_5

	gold_cost = 500

	build_time = 2190 #6y

	levy_size = 0.3

	garrison_size = 0.2

	ai_creation_factor = 97

		

	extra_tech_building_start = 0.2

}

Localization

  • <building_name>: name of the building
  • <building_name>_desc: description of the building
  • <building_name>_<religion_group>:按宗教团体覆盖的名称(至少对神庙建筑而言如此)

Adding a new building

假设你想向游戏添加一栋新建筑。本指南将提供如何建造基础工作建筑的基本指导。还有更精致、更专业的方法来完成这项任务,但它们都会建立在下面列出的基本文件结构和位置之上。

为了打造一个能够正常运作的建筑,你需要做出几个决定。建筑会位于哪种类型的定居点,是城堡、城市还是神庙?建筑的建造将受到哪些限制?这座建筑会带来哪些加成或特性?

首先在CK2文件结构中找到“buildings”文件夹。通常是类似这样的:C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\buildings。找到“buildings”文件夹后,你需要在这些文件中添加一个对应你想添加建筑类型的条目。在这个例子中,我打算在城堡里添加一个简单的雕像,它会带来不错的加成,所以我会选择00_castle.txt文件。

强烈建议你使用 Notepad++ 编辑文件并备份文件,再进行任何更改。

在“城堡={”标题下,我打算复制第一条的格式,做些小改动,创建我自己的建筑。我最喜欢的起始地点是苏格兰的莫雷,所以我会限制建筑只在那个省份工作。我希望建筑始终可供我建造,成本适中,并对我的部队和收入有一些不错的加成。它大致会是这样的:

castle = {

	ca_statue = {

		desc = ca_statue_desc

		potential = {

			OR = {

				province_id = 40 #Moray

			}

		}

		trigger = { always = yes }

		build_cost = 150

		build_time = 91

		knights = 50

		levy_size = 0.5

		tax_income = 5

	}

}

有大量不同的触发条件和特性可以添加到建筑上,使它们独特且强大!看看其他条目,学习如何个性化你的建筑,可能很有价值。这座建筑会给我的领主50个重装步兵,增加50%的征召力,还有5个收入!

这些行子加入00_castle.txt文件后,描述标签需要在本地化目录中创建,应该在你找到“common”文件夹的同一个文件夹里。

用Notepad++复制一个.csv文件,并重新命名到你自己的建筑。打开文件,删除除顶行外的所有行(顶行仅作为模板,实际上并非必需)。按照模板顶行明确列出的格式操作,确保不要遗漏任何标点符号!如果愿意,你可以添加这些翻译,只需在相应行输入你希望出现的法语描述,代替“FRENCH”即可。我不玩其他语言的游戏,所以没有添加任何翻译。我的长相大概是这样的:

#CODE;ENGLISH;FRENCH;GERMAN;;SPANISH;;;;;;;;;x

ca_statue;Heroic Statue;FRENCH;GERMAN;;SPANISH;;;;;;;;;x

ca_statue_desc;This heroic statue stands as a testament for the deeds of the great men who came before and that all men can achieve greatness.;FRENCH;GERMAN;;SPANISH;;;;;;;;;x

完成这些步骤后,你应该会有一尊可以在莫雷岛建造的雕像。

Changing restrictions on holdings

It is not possible to add new Holding 类型,但你可以定义允许建造每种持有类型的条件。这些限制的定义见 common\holding_types\ folder. The only thing supported within a holding is trigger,定义了何时可以建造。ROOT是省份,FROM是建设者。部分硬编码限制也适用且无法覆盖。例如,如果你想限制神权角色建造神庙:

temple = {

	trigger = {

		FROM = {

			is_theocracy = yes

		}

	}

}

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