Modding suggestions
快照时间:2026-01-16 · 原始链接 · Wayback
This is a community-generated list of modding suggestions 为CKII设计。Paradox 用户模组协调员在让 CKII 更易模组化时,会用这个列表作为灵感来源。
任何模组作者都可以加入这个列表。该名单可以讨论 here建议每当有人添加内容时,就在该列表上发一篇帖子。
Suggestions
Troubleshooting
- 对游戏中发生的事情(事件、决策等)进行更全面的记录,方便模组作者更容易找到漏洞的原因。最好是不同内容都能被记录,可以切换。比如 Nudge 可以像 Nudge 那样在 settings.txt 文件中启用
- 显示AI在观察模式下开启字符信息后,每次检查间隔做出决策的概率。
- 在角色信息提示中展示文化和宗教旗帜,就像标题和角色旗帜一样。
Console commands
- 控制台命令将所有范围、命令和条件打印到日志中
- 一个add_consort/add_spouse X-ID Y-ID 控制台命令,类似于新的add_lover控制台命令,这对模组测试和故事创作帮助很大。
- 添加一个命令来列出所有活跃的全局标志和变量。
Engine
让引擎中目前硬编码的可模组/脚本化内容:
- 能够扮演无地角色(雇佣兵、圣职、主队入侵)。
- 允许游戏使用负日期,这样对于设定在公元前年份的模组来说更实用。
- 能够定义省份拥有多少“贸易站”/“次要持有”槽位。
- Ability to mod mapmodes (far-fetched, I know)
- 为自定义地图的边界添加垂直和水平比例的差异,而不是游戏中目前的两个比例(我记得是1:1和2:3的比例?)
- 让创建附庸功能(右键点击男爵领地)生成新角色成为一个完全可模组的决定。
- 让创建贸易站的要求可以通过模组进行,比如允许其他政府类型建造贸易站,或者禁止某些类型的共和政府使用
- 允许脚本化那些可能受恩惠影响的行动。目前,只有一系列硬编码的外交行动,例如求婚,才能通过人情强迫接受。
- 让本土消耗更可模组化,比如可以有多种不同严重程度和不同科技寿命的消耗
- 让可通航河流的贸易站能够切换成为可能
- 为AI添加可脚本化的规则,用于指定继承人(原版中印度宗教),通过加权修正符,这样AI可以并且会根据特质、年龄、属性、性别、观点、是否已婚、是否与指定者相同的宗教/文化等来指定或切换子女的指定。
- Make "The Republic DLC" more moddable look at this page for the list of suggestions
- 能够脚本化某些角色(例如受法律影响或某种出口触发/许可者)是否可以母系结婚、只能母系结婚,或不可以母系结婚
- 添加一个为所有硬编码双重操作指定触发器的方法:在所有涉及该双倍操作的对象都设定适当的作用域后,用户触发器必须不能失败,硬代码才会将其视为有效操作。无需对AI进行重大修改,脚本就能阻止某些选择。
- 允许在主要河流之间独立于航行主要河流的能力之外,使用搬运通道。这样其他角色就能用船使用主要河流,而维京人只能通过陆路。
- 允许模组制作者除了搬运和狭窄海峡外,还能设计更多类型的“渡口”,对军队通行有不同影响。比如模拟会造成严重消耗的山口,或者沙漠穿越时会让除骆驼战士外的所有敌人都受到惩罚。
- 添加GUI功能,modd。在.gui文件中,添加一个
action = %ACTIONNAME% entry with options of hardcoded (the default), none也许是用来关闭/打开窗户和角色肖像的,其他时候则是寻找动作场面 common/actions/*.txt. Also add openwindow = %WINDOWNAME% to the commands list.
Mod compatibility
提升模组兼容性,使中等规模模组能够相互兼容,玩家可以同时使用多个模组:
- Folder-based loading for common/static_modifiers.txt
- Folder based loading for map/geographical_region.txt
- 接口/中.sfx文件的文件夹加载。仅限于今天
/interface/sound.sfx is taken into account.
- 宗教图标的可扩展性(允许添加新宗教,而无需每次添加新宗教时都更改和重新编号图标),具体方式包括:
- using a namespace for each frame index:
icon = mystrip.9
- 或者像特性图标那样工作,只是单文件,而不是使用图标条。.比如文件名会像:天主教.tga 和 catholic_small.tga——我猜这也让 Paradox 开发者未来更容易更改宗教,我猜这也是他们为特质设计的原因。
- 在宗教文件中定义圣地,而不是在有土地头衔的文件中,这样保持小型模组与其他项目兼容会更简单
- 让 .mod 文件定义必要的 DLC,如果用户在没有指定 DLC 的情况下启用该模组,会发出警告
Defines
- 添加一个开关,使文化命名依赖于省份所有者而非最高领主
- 在接受婚姻提议时,将生育权重的权重输出出来
- 导出一个切换,让伯爵等级的领地使用王朝名称,而不仅仅是公国及以上
- 导出一个开关,判断商人共和国是否能从法律主义对直辖领规模的加成中受益。目前他们没有
- Add FEUDAL_GOLD_TO_MONTHLY_PRESTIGE
- 定义中有一个开关,如果ON允许商人共和国访问与其首都港口不同的海域,前提是他们的省份与该海域相连(且港口不必位于该海域)。
例如,如果这个开关开启,威尼斯控制西奈(如果我没记错的话,西奈港在地中海,如果不是替代威尼斯的印度MR),他们会允许在红海建造贸易站,尽管他们的首都和西奈港都位于地中海。
- 导出到定义了一个开关,决定承认但未合法的私生子在有孩子后是否会更改王朝(默认),还是像早期版本一样保留。
- 一个为贵族取消封建与共和国角色婚姻时的声望惩罚的开关(目前封建角色因嫁给贵族家族角色而失去声望,无论其等级如何)
- 有个开关可以让贡品身份全球世袭,或者说不是。
- 揭示AI对母系婚姻的高度重视(当存在“更倾向母系婚姻”修饰时),类似于MARRIAGE_AI_PRESTIGE_VALUE。
- New defines to define what alliances do, for example:
AUTOMATIC_CALL_TO_ARMS_ENABLED = 0/1 (will allies be called in automatically?)
DECLINE_CALL_TO_ARMS_ENABLED = 0/1 (can allies decline a call to arms?)
INDIVIDUAL_CALL_TO_ARMS_ENABLED = 0/1 (can you send call to arms individually to allies?)
- 修复CALL_ALLY_INTERACTION_ENABLED,这样把它改为0会有作用。
- 可以提高合法儿童的软上限(目前似乎硬接线到9左右;玩家可以通过设置额外玩家子女到某个荒谬的数值,比如200,但那是个破解)。
- 一个定义,可以轻易禁用领域和平的使用。
- A define for male-to-female birth ratio.
History
- 在历史文件中使用raise_levy时,只允许从特定附庸征召兵力
- 增加更多自定义历史命令raise_Levies选项,比如尝试匹配特定数量、设置兵力比例
- 一个add_consort触发器,可以添加到历史文件中,允许历史妾室在游戏中出现。
- Already can be done with the use of effect = { c_CHAR_ID = { add_consort = ROOT } }
- 请求在角色窗口中显示历史配偶关系,就像在世角色的做法一样。
- 在历史档案中添加一种方式,即使文化不同,也可以将游牧领主定义为另一游牧民族的附庸。现在尝试这样做会导致附庸领主变成贡品而不是附庸。
- 省份的历史命令是“effect = {}”,就像角色的命令一样。这将允许编写历史省份修正值、通过历史生成疾病等功能。
- 可以将战役添加到历史/战争中的战争中,使其与游戏内发生的战役在同一窗口中显示
Scripting language
- Ability to express targeted relationships between characters/titles/provinces freely (generalization of 0-valued targeting opinion modifiers)
- Potentially much faster and much more powerful than local_event_targets (尽管它缺乏与诸如战争等杂项范围产生共鸣的能力)
- [reverse_]has_relation = { target = SCOPE name = relation_name } (generalized forms of has_opinion_modifier between the local scope and SCOPE)
- [reverse_]add_relation = { target = SCOPE name = relation_name }, [reverse_]remove_relation = { target = SCOPE name = relation_name }
- 如果不允许其他权重,应该允许叠加。如果目标变量可以与关系关联(无需堆叠),甚至可以编写脚本化之前不可能完成的任务。
- 就像意见修正符一样,脚本结束后自动过期会是加分项(可选 years / months parameter).
- any_related_character, any_related_title, any_related_province 触发范围和效应范围及其随机访问等价物(推广为 any_opinion_modifier_target and random_opinion_modifier_target)
- 这将开启一个全新的脚本潜力世界。这样就不用再需要 local_event_target因为它覆盖了绝大多数这些用例,同时允许对无限量的 same-type relationships to multiple objects (one to many, ergo many to many).
- 前卫的应用包括:建模各种组织模型(例如,欧盟的神圣罗马帝国或效忠制、双重君主制/联邦、贡赋体系或银行业)、findMax/对象排序/排序等。
- Simple, concrete, utility examples:
- MAX_CROWN_LAW_CHANGES 是某个大于1的数。对于其领地内的每个王冠法头衔,你希望AI为它通过王冠法的头衔添加一个定时的“王冠法变更冷却时间”关联。在 ai_will_do 通过任何关于标题的法律,你就是阻止AI通过任何内容,前提是角色与标题之间的关系还存在。
- 同样地(在使用更复杂的王冠法体系时),实际上目前很难正确地对特定王冠法组(但不包括其他)施加终身冷却,尽管这种规则的简单版本可以通过牺牲来务实地近似(例如,模组 EMF 例如,为了让该功能得以正常运行,必须使用一套“方便”的规则,而非其创造者偏好的规则)。
- 你有一个CB,角色职业一生只能用来锁定某个称号一次,或者每隔X年最多一次(但之后可以任意锁定其他类似称号)。这些CBs也可能由宗教领袖或其他机制(例如教皇入侵)“授予”。仅靠角色间关系根本无法代表这些简单的使用场景。例如,声明是一种硬编码的基于角色>称号的关系,尽管它们无法计时,且仅针对其硬编码目的。
- 由于动态de jure领主头衔(公爵领地)县的变更在存档/重新加载时不会持续存在(这也是单独的模组请求),可以使用省>头衔或[县]头衔->头衔的目标关系,在加载存档时恢复该层级de jure层级的动态变化(i.e., on_startup).
- 事件目标集:存储/迭代任意一组[推测同类型]事件目标
- add_to_event_target_set = { which = target_set_name target = TARGET } to add TARGET to event_target_set:target_set_name
- any_event_target:target_set_name = { ... } to iterate over set members (trigger and effect)
- random_event_target:target_set_name = { ... } to randomly select a set member (effect)
- (Optional) remove_from_event_target_set = { which = target_set_name target = TARGET }
- 如果你觉得列表数据结构更合理(保持已保存事件目标的顺序但不去重复),只需将上面的“集合”替换为“列表”
- (高冲击)允许在当前未持有的标题上设置并持续存在标题标志(例如,用于程序操作de jure层级)
- 我猜大家都知道这不起作用,但既然从未被提及或暗示,也许这其实已经不是WAD。
- 一个类似于count的函数,允许计数两个作用域,然后根据它们的关系返回真或假,因为变量不能在允许或触发块中使用。
- an "is_immune_to_normal_events = yes“角色旗帜,使地图上的角色表现得像地图外的统治者:使其免受正常事件和决策、婚姻互动、宣战、生育等影响,以及他们的宫廷。基本上就像地图外的统治者和他的宫廷,只不过是在地图上。只有被允许发生的事件、决策和交互才会影响它们,例如在事件中指定“does_affect_immune_characters = 是”。
- An unsafe_character_event 命令(以及省份/信件/叙事等事件的类似命令),无论角色是否满足条件都会触发事件,类似于现有的unsafe_war/reverse_unsafe_war
- 可以将脚本分数放入if/else模块中,选择使用哪一组分数。
- 例如,在原版长老继承系统中,有许多评分会检查选民是现任统治者还是某种立场的长老。如果这些分数被移入脚本分数,再放入选民立场仅一次的区块中,可以略微减少条件数量,脚本分数也更容易在其他类型(如其他继承类型)中重复使用,而不会产生许多几乎相同的变体。
- 允许动态旗帜指向地图外的力量、宗教、文化、社会、神器和血脉。
Scopes
- 允许像随机列表那样用修饰符加权随机范围。
- Add scopes any_dynasty and random_dynasty.
Characters
- any_parent and any_parent_even_if_dead scopes
- random_previous_holder and any_previous_holder title effects (any_previous_holder already exists as a title trigger)
- 一个为在某个省份和/或领域内个人战斗得分最高的角色设定的范围。
- *_enemy范围包含任何与根源交战或带有意见修正词敌人=是的角色
- 一个性格范围,用于从有选举继承权的头衔中确定选举人范围。
- 一个角色范围,用于从选举人到他们投票支持的角色进行界定。 chosen_candidate, perhaps?
- What if they are electors for multiple titles?
- Allow current_heir 从爵位范围使用,并指向该头衔的继承人。
- 给一个转世角色的下世设定瞄准镜。这个范围可以用来让已经有活体转世的角色失去转世资格。
- any_bastard and random_bastard - scope to characters whose real_father is the scope originator
Titles
- any_de_jure_vassal_title title trigger (already exists as effects and any_direct_de_jure_vassal_title exists as trigger+effect)
- 保持一致性(让很多任务更容易处理): random_direct_de_jure_vassal_title and random_de_jure_vassal_title title effects to complement existing any_ effect scopes
- 编者注:我没有再查any_child,但偶然确认了这一点 random_child 几天前已经对死去的孩子有效了(CKII 2.3.4)。我也曾以为死去的孩子会被排除在外。
- 让any_realm_title范围可以从标题中使用,范围范围涵盖该标题下的所有标题。
Provinces
- 为当前范围覆盖的省份在同一贸易路线上的省份添加范围。“any_trade_route_province”影响所有贸易路线上的省份,任何贸易路线。
Units
- 通过持有瞄准范围,可以对解散的征召兵和驻军增加瞄准范围的能力,比如通过“部队=-x”命令对他们造成伤害
Conditions
- A trigger to check for specific versions of CK2
- 一个触发器,用来检查是否安装了模组,类似于has_dlc
- Fix the "day=N" condition.
Characters
- Event filter / pre-trigger for characters holding cached = yes traits only_trait_name = yes (e.g., only_on_hajj = yes / only_pilgrimage = yes 来自原版,但模组往往更有创意地利用缓存特性,从而以极低的处理开销强化当前非常浪费的MTTH/维护事件集)
- A more strict syntax for this would be only_cached_trait = trait 对于预触发(+1用于严格语法,最初建议仅适用于当前的约定)
- 此外,添加自定义特征标志、类似的“is_epidemic”等功能来创建自定义特征组(“is_trait_flag = <flag_name>”用于性状,“has_trait_flag = <flag_name>”用于条件)。
- Character trigger is_suzerain or has_tributary. 两者都能达到相同的目标,因此只需一个。
- 一种检查角色当前是否被允许创建某个称号的方法(即他们是否可以通过图形界面创建该称号)
- An is_enemy conditional that works like is_foe
- Character triggers realm_size_diff and num_of_count_titles_in_realm_diff 比较两个角色领域的大小。
Titles
- 能够从标题中使用realm_size条件,而不仅仅是角色。
Holdings
- Allow holding_type 评估正在建设中的定居点。(目前,只有已完成的定居点才能被评估。)
- 添加一个条件,检查某省是否有控股正在建设
- 触发权取决于持有的税款数量。
Provinces
- Province trigger has_minor_river = yes/no
- Province trigger is_major_river = yes/no and a similar is_lake = yes/no (也可以与is_land结合使用,以判断一个省是否为正常海域)
- Add a contiguous_with_capital 该条件用于检查一个人是否能在不离开自己(子)领地的情况下从一个省份到达首府
- Province trigger being_looted = yes/no that checks if a province is currently being looted.
- Province/holding triggers tax_income and tradevalue 那就是检查某个省份或控股是否有一定数量的这类植物。它对很多事情都很有用,比如一个只能在>50贸易价值的控股内建造的贸易展建筑。
- change is_winter 条件从布尔类型到布尔/字符串类型,也就是说,也就是说,可以同时查看一个省份当前正在经历哪种类型的冬季。比如“is_winter = mild_winter”。这与最新的“气候”条件非常契合,已经允许进行这种检查(我对此:)感激)。
Commands
Global
- (Easy) Character/province/title-scope effect clr_variable = var_name (实际上释放变量,这很重要,因为跨范围变量操作需要过多的临时变量)
- save_local_event_target_as = { which = target_name target = SCOPE } 将事件目标(指针/引用对象)保存到任意角色/省份/头衔对象的效果
- event_target:target_name = { ... } within SCOPE 将获得已保存事件目标的范围(或如果是空范围则是空范围) target_name was never saved into SCOPE)
- event_target:target_name 也是一个有效的事件目标(右侧参数) SCOPE
- clear_event_target = target_name (clears saved event target target_name from local scope)
- 在这种语法下,本地事件目标名称是否能在名称碰撞时“影子”常规事件目标,由实现者自行判断。另一种解决方案是使用明确的语法来引用本地事件目标,例如 local_event_target:target_name.
- remove_religion_authority效果,可以移除通过religion_authority施加的任何权威修正。这个效果会和其他remove_modifier命令一样工作。
Characters
- Add a change_gender = male/female command
- Add a character effect change_age = YEARS.
- (Easy) In the create_character effect, a random = years parameter which randomly sets the character's age from age to age+random,与随机参数的 character_events 相同。
- (Easy-ish) In the create_character effect, a random_birthday = yes 参数随机化角色的出生月份和出生日期,然后反推出生年份(记得捕捉出生月份和出生日期在今年晚些时候的情况——不是简单地从当前年份减去年龄,而是如果今年生日还没过,就减去“年龄减去1”)。
- set_name = random 根据角色的性别,从其文化/片名名字列表中随机抽取名字。 有用的 new_character 在分配不同文化后,以及在角色生成后很长时间内编写宗教或文化转换脚本。
- 一个命令,让角色随机取一个与其当前文化相符的新名字。 (如果能增加灵活性,允许命令指定任意的其他文化,或者无论角色实际性别如何都可以使用男性/女性名字,那就更好了。)
- 与上述相关的是,一个检查角色名字是否在其当前文化列表中的条件。
- 允许set_name命令将作用域作为输入(这样字符可以以其他字符命名)。
- 允许create_character命令的DNA参数复制已有字符的DNA(例如,“dna = ROOT”,目前*实际上使DNA字符串为“ROOT”*)
- 让角色位置可以模组。类似于“move_character”命令,但不一定是把角色移到别人的宫廷,而且还需要为统治者工作。本质上,这可以让我们创造旅行、冒险等事件,与角色及其所在的环境互动。还要在角色窗口显示角色的位置/状态(就像目前硬编码的“reging in xxx”文本一样),以增强沉浸感。
- cancel_death 命令,阻止因年龄、疾病特征或健康缺失而死亡
- 变通方法:可以通过给角色添加一个自定义特质,比如“不朽=是”来实现。 不过,特质总是可见的(即使没有图标,特质列表中也会有空缺),而且没有匹配(隐藏)的角色修饰符。
- 不行。截至2.7版本,带有“不朽=是”的非原版特质实际上并不能阻止角色自然死亡。[1]
- 这对执行失败的事件和后续事件也很有用:“试图绞死他,但绳子断了。一些朝臣声称这是神的干预。接下来怎么办?”
- dynasty = none 允许王朝指挥部将角色的王朝改为低阶出身
- move_character_to_unknown_location 将角色从所有球场移除,但仍然对已保存该角色但其他部分处于地图外的事件目标开放。
- 理由是:历史文件中定义的角色带有标题,已经在未知地点,所以存在未知地点的功能已经存在——只是它没有以合理的方式暴露给模组。 create_character 仅在角色或省份范围内工作,并自动将角色置于该角色的宫廷或省都。 能够将角色移动到未知地点对特殊角色来说简直是天赐良机, e.g.神祇、幽灵、平行存在层面、冒险者,或尚未晋升为朝廷的小平民。
- 变通方法:将角色送到未知地点的唯一方法是在历史文件中定义一个仅名义上的角色,其唯一目的是充当“空法庭”,但该角色会随机接收MTTH事件且不可靠(他们可能被新统治者取代,声称被伪造,可能患上疾病, 可以制造竞争对手,等等。 q.v., 要让伊西斯成为杜阿特,所需的工作量 Historical Immersion Project).
- 这不是有效的变通办法。将角色置于空球场会破坏无数事件,因为游戏无法确定距离。千万不要在没有基地位置的情况下创建标题,也不要把角色移到省份无效,那是硬编码的,只留给无领导的叛军和海盗。把别人放进去会导致不稳定,最终导致崩溃。
- 这不适合像送往中国这样的活动吗?我知道这在内部基本上是死亡,但有些事件可以提到死者。
- (Moderate?) hide_character = yes 防止角色出现在任何角色选择界面或搜索界面,导致无法被剧情选择、配角、求婚等选项使用。 它还会抑制右键快速外交菜单的无效功能,阻止左键点击角色图标查看角色页面。 反向推测为 hide_character = no.
- 此外,还可根据事件授予来自外国法院的次要头衔。(例如,“<scope>= { give_minor_title = { court = ROOT 头衔 = title_designated继承人}}”会授予“ROOT”宫廷的“指定继承人”小头衔<Scope>,使其成为ROOT的继承人。)
- 添加一个通过事件添加两个角色之间的停战机制
- Allow unidirectional alliances
- Allow unidirectional non-aggression pacts
- The ability to export_to_variable day_of_birth, month_of_birth, and year_of_birth.
Titles
- (Easy) Title effect change_controller = CHAR where the scoped title must be baron-tier and CHAR 是男爵领的新管理者(这可能会解除占领地位)
- We already have the analogous title-to-character scope controller这样我们终于可以用两者做更有趣的战争和CB效果了。
- 允许de jure附庸头衔的“de jure同化年”计数器通过事件调整(正负年偏移),这将实现公国/王国的完全脚本化de jure同化(否则,所有头衔的同化速率和条件由静态定义为
[EMPIRE_]DE_JURE_ASSIMILATION_YEARS)
- 有了头衔修饰(大概会接受所有法律/角色修饰),这会更自然,虽然可能更复杂: e.g., title modifier de_jure_assimilation_speed = -0.5
- The ability to change holy sites dynamically
- 添加事件效果以改变标题的权重crusade
- 一个set_heir命令,在称谓范围内用来覆盖继承法
- 一个命令,合并两个标题的历史,同时保留前一个标题的历史(不像copy_history那样)。最终的冲突(比如历史上持有东罗马帝国的人同时持有拜占庭)应通过显示该持有者同时拥有两个头衔来解决。这可以作为命令的一个例子:
e_ere = {
# The historical Emperors of Byzantium are now Emperors of ERE, the historical Emperor
# of ERE will remain
merge_title_history = e_byzantium
}
- 请让“SET_PENTARCHY”指令只能对一个宗教的五主教领袖执行,而不是所有自治宗教。如果存在多个拥有多个不同圣地的五国国,这一点尤其明显。
- 能够动态更改地图外势力的总督头衔。
Provinces
- 再加上一个省份效果,使得无法穿越该省份;进入后只能返回原省,除非占据该省份
- 通过事件/命令阻止省份内正在进行的疾病的方法。
- 允许事件在省份之间添加或移除狭窄的直道。
- remove_holding_slot 命令,它与add_holding_slot命令相反,以便更好地实现来回模拟。显然不能移除持有领地的格子,也不能移除省份的最后一个持有点。
- Workaround: use
add_holding_slot = -1
Wars
- War-scope effects add_attacker = CHAR, add_defender = CHAR where CHAR is a character (no other way to join a specific war by event)
- Should work for adding vassals to a major_revolt CB在实际宣战后,没有黑客意外后果来做这件事
- 更多可模组的战争分数(战争范围效应以抵消战争分数,省份占领战争分数修正等)
- Command to withdraw character from war
Units
- 添加一个脚本命令来移动单位,比如控制台命令“moveunit”
- 要么设置雇佣兵和事件生成单位总是使用最高科技值,要么设置一个标志,允许他们使用“首都”或“家乡”省份的科技值。目前,雇佣兵和事件生成的部队在面对技术先进征兵时总是处于劣势。
- 能够为spawn_unit命令生成的单位添加修饰符。
- 指挥部雇佣现有雇佣兵连,设定出生点、成本等参数。
- Command to change owner of earmarked event troops.
- Allow to use raise_levies command in events
Modifiers
- Character modifier ai_aggressiveness which modifies the same AI weight as the aggressiveness 可以为宗教设定的数值属性(不同于特质属性 ai_ambition)
- (可能是硬的,高冲击)每个附庸的税收和min_levy/max_levy修正(例如角色修正) liege_tax_modifier 修改附庸对列日的de facto税,以及 liege_min_levy_modifier / liege_max_levy_modifier)
- 允许任意的附庸(或个人)缴纳更多或更少的税收,或有义务提供更多或更少的征税。这为更好地建模封建制度、特权、自治、忠诚、行军、文化/宗教种姓、穆斯林伊克塔等提供了全新的机制维度。
- Alternatively, extend demesne laws to have an optional vassal_trigger 附庸角色范围中的条款,决定谁受法律修正/意见抵消的影响
- Concrete example applications beyond those that self-describe already given:
- 附庸净税收/封建征收的亚线性效率曲线,取决于其与首都和科技层级的距离
- 一个调整征兵维护成本的修正,可能对角色和省份都有效
- Character modifiers retinue_constant_cost_modifier, retinue_reinforce_cost_modifier (percentage or flat modifiers on respective defines)
- Variable duchy limit (modifiable by technology for example)
- 允许非统治者有 triggered_modifiers [编辑:为什么?这将极其耗费CPU,我想不出有哪种用例不是用另一种现有方式做得更好。]
- 一个省份/角色的修饰,决定从掠夺中获得多少金币。(例如,loot_amount = 0.05会让角色从团队副本中获得5%的额外现金)
- 允许为战斗战术和其他修正(例如技术)定义单位类型组别
- Allow buildings other than those in a [Patrician-only] family_palace 按住以对持有者施加一般角色修正(如提升阴谋/管理能力)
- 更多可用于随从的修正,比如与首都不同的特定文化,以及维护费和随从上限。
- 允许修改器来改变特定单位的属性。这意味着能够以绝对数值改变小规模进攻,而不仅仅是对所有进攻属性进行百分比调整。
- Enable vassal_limit law modifier to work as a general character modifier
- 添加same_culture_opinion / same_opinion_if_same_culture / opposite_culture_opinion 以及same_culture_group_opinion / same_opinion_if_same_culture_group / opposite_culture_group_opinion 角色修饰符(类似于现有宗教修饰)。
- 基于政府受castle_vassal_tax_modifier、city_vassal_tax_modifier和temple_vassal_tax_modifier影响的优先持有而非政府集团。
- 建筑修饰词如“local_build_time”、“local_build_cost”等修饰符(允许建造建筑,使该领地内其他建筑建造更便宜或更快)。
- Add realm_opinion 观点修正。 它的工作方式和general_opinion类似,但只适用于与该修正符适用的角色处于同一领域的角色。
- 可以在普通角色修改器内声明command_modifier块的能力。
- A holding_tax_modifier适用于建筑/持有,类似于local_tax_modifier,但仅针对单个持有。例如,市场建设使该持股的税收收入增加10%。
- 允许一些合理的修饰符用于建筑,比如local_revolt_risk、local_tax_modifier、supply_limit、max_attrition。
- Modifiers like hostile_max_attrition and hostile_supply_limit 这只能影响敌人(或者相反,只影响友军),以便更好地调整友军与敌军的消耗。
- 添加一个“diplomatic_range_modifier”角色修饰符。能够以这种方式修改外交距离会非常有用,特别是为了随着科技提升外交距离。
- Add percentage modifiers for demesne, court size, and vassal limits.
On Actions
- on_liege_change on_action (ROOT is ruler, FROM 是前任领主(若之前独立,则为无效/虚假范围),且 liege scope suffices for the new liege)
- Immensely useful, extremely important to the correctness of several CK2+、HIP/EMF和其他主要模组的机制。目前,我们覆盖脚本和CBs中所有已知领主可能变更的地方(并尽力使用不少技巧,但远远不够),并从这些地方调用通用的“君主可能变更”脚本效果,重新评估依赖于现任君主的各种状态, 其中一些对正确性至关重要。
- 尽管有上述破解,但仅从脚本中获得的“君主可能已变”提示对许多应用来说实在不够,我们因无法做到这些而避免使用 completely cover all liege change cases.
- 朝臣的领主似乎对我们想象或半实现的大多数用例无关紧要,如果这样能让事情变得更简单。
- on_suzerain_change similar to above. on_suzerain_end 如果 FROM 指向新的宗主,FROMFROM 指向旧的,并且 ROOT 附庸字符,就不需要了,因为只需检查 FROM 是否指向某个字符即可。
- on_primary_title_change on_action (FROM = TITLE, whichever title is not the primary_title [yet or any longer])
- 应允许在可能因销毁而改变之前的初级产权法被查阅(如果这些法律会被销毁改变)
- on_pre_destroy_title on_action (ROOT = CHAR, FROM = TITLE, TITLE 即将被销毁,推测通过图形界面,但不一定)
- on_councillor_deployed on_action (only scope needed: councillor character)
- (简单)将教育特征的硬编码分配导出到一个叫 on_adulthood on_action。或者,根据可能发生的事件来尊重任何教育特质的分配 on_adulthood.
- 已经快完成了。游戏目前会在调用前以硬代码形式宣布其分配的教育特性 on_adulthood 事件,这些事件可以以不同的方式分配该特征)通过弹窗出现。如果“assignEducationTraitAndShowMsg(...)”代码块可以直接修改为运行 after those events, this would be done.
- on_capital_changed on_action with ROOT = ruler, FROM = old capital holding (baron-tier title)
- 目前即使有维护事件,也无法清晰检测大写变更,因为缺乏针对角色>称号的关系(见顶部;针对意见修正的泛化)
- (Low Priority) on_county_culture_change on_action(有一些值得一提的用例,并且与 on_county_religion_change)
- 将merc_rampage、merc_turncoat和merc_leave on_actions导出到活动中,让我们能够根据雇佣兵的特质和其他因素,在雇主破产时选择谁。
- 让贵族家族在某个家族灭绝或共和国成立时的生成,由完全可模组的事件来处理。(目前可以通过on_death事件确认无family_palace继承人的贵族)
- on_natural_death 每当有人因年龄、疾病特征或健康状况不佳而快要死亡时,on_action就会触发,且他们只是根部
- on_character_arrives_in_court on_action会在角色进入宫廷时为领主发射,也可能在角色到达宫廷时触发。它对很多叙事事件都很有用,比如杀死随机宫廷成员、阻止流亡者进入等等,基本上就是更好地控制宫廷。
- on_generation on_action会为所有新生成的角色触发。无论是针对随机的填充场地,还是用create_character制作的填充者。这样就能简单地为新角色设置必要的旗帜,而不用依赖低MTTH事件或决策(通常触发速度不够快)。
- on_holding_building_finished on_action与现有on_holding_building_start相辅相成,建筑完工时会点火。在许多情况下都很有用,比如经济模组,可以在建筑建造期间保留部分资源,完成后释放资源;完成后应有超越简单修正符(例如设置省份修正)效果的建筑;或者任何想做建筑高级操作的模组。
- (中等)自定义“scripted_actions”,表现得像on_actions,可以用类似的效果触发 fire_action = name. 定义相同键脚本动作的模组会合并其事件列表,这意味着所有模组都可以以面向对象编程风格注册并兼容。
- 变通方法:可以在单独文件中创建脚本化效果,互兼容模组可以覆盖,但每个互兼容模组排列都必须在该文件上为每个模组排列组合制作独特的兼容补丁。
Events
- 为可能被触发的玩家创建一个移除的选项
- 让事件选项可以超过4个,比如如果选项超过4个,通过滚动条
- 一个更易实现且兼容性更强的版本是简单地添加一个新的事件类型,该类型始终使用类似于决策列表箱的图形界面元素来设置事件选项
- 然而,这仍然没有解决模组制作中根本的界面难题:能够像硬编码外交(targetted_decisions用第三方对象/演员实现那样,从列表中选择头衔/省份/人物,而API/CPU使用限制/图形界面模板也非常合理......)
- 添加“is_offer = { event=<triggered_only event> [character=<character> hint=<yes/no>] }”用于目标,标题和和解决定允许阻挡,指定协议提供,类似一些普通决策(转换宗教要求、邀请法庭等),并标记“is_agree=<yes/no>”用于事件选项,is_offer块中“是”表示同意,“no”表示反对。事件将发送给决策目标(默认)或角色,具体在is_offer块中指定。如果“hint=<yes/no>”设置为“yes”(默认:否),决策窗口中会显示基于事件选项块自定义提示的概率协议提示ai_will_do提示。
- (Easy?) Related to problem described above, disable_random_events = yes 该系统会自动停止对角色的平均发生时间事件的检查,直到取消 disable_random_events = no. on_action events, and is_triggered_only events called from character_event, would still function normally, but disable_on_action_events 关闭剩余的“随机”事件也很有价值,最后 disable_triggered_events 可以用来完全抑制特殊字符上的事件。 disable_plots and disable_decisions 也将补充所有可能的AI驱动特殊字符交互性列表。
- 理由是:抑制那些不该作为贵族、与“真实”角色互动的特殊角色的MTTH事件非常有用。
- 变通方法:在模组中实现这一点的唯一方法是让角色无法操作(从而削弱他们以多种方式互动的能力),或者覆盖几乎所有游戏文件,给几乎每个MTTH事件添加触发条件。 硬编码支持 disable_random_events MTTH 事件检查函数中可能只涉及一个布尔值;不过其他的需要更多努力。
Decisions
- 让授予头衔和授予总督职位成为完全可模组的定向决策。
- 在ai_target_filter/筛选中添加“diplo_distance”作为有效的筛选条件,允许比目前更广泛的角色被决策锁定,同时仍限制其在资源分配的有限值内(“all”涵盖所有活着的角色,diplo_distance限制在defines.lua设定的每个diplo_distance)。
- 添加“宗教”和“religion_group”作为有效的过滤器,用于ai_target_filter/筛选针对有针对性的决策,允许在不同领域针对同一宗教或宗教群体中无关的角色,而无需使用“全部”。
- 除了当前的角色和神器范围外,还能做出以称号为third_party的决策。
Laws
- 继承法要求存在可定义的特征
- 类似于拜占庭帝国的 duchy_revokation,加入 barony_revokation、county_revokation 和 kingdom_revokation
- 允许领地/王室法律根据绝对和相对幅度修改随从限制(目前这相对容易地拼凑起来)
- 允许法律直接决定是否可以授予无地女性土地,凌驾于继承法之上
- Allow ai_will_do in gender succession laws (currently does not work)
- Allow pass_effect 继承和性别继承法,如 de_jure_laws (extension to demesne laws would also be nice)
- 添加一个法律选项,允许雇佣附庸的附庸担任议员
- 增加王冠法律对“castle_vassal_min_levy”的“castle_vassal_min_taxes”效果,神庙和共和国也是如此,同时也能与领地法律中的类似效果叠加,比如中央集权。因此,封建附庸拥有40%的王冠法和30%的领地法castle_vassal_min_taxes,向封建税法应缴纳的税款永远不会低于70%。
- 允许通过定律“效果”和/或(如果添加了的话)调用事件 pass_effect.
- Add an on_pass_law and on_pass_dejure_law on_actions(目前只有on_approval,这会在你发生时触发 try 通过法律,而不是在法律获批并通过时)。
- 加入法律效果“绑架=是/否”,允许或禁止宗教统治者或通常允许的政府形式绑架囚犯。如果被禁止,只有允许向女性的领主或已在法庭的女性提出自愿的妾室。(在原版中,作为女性地位法的一部分,非常有用)。
- 增加一项法律,禁止封臣(特别是副王辖区)撤销其附庸的头衔。
Governments
- 可选随机生成的女性市长,或仅有女性市长
- 能够为政府中选举人投票权重定义权重,适用于各类选举继任。 这样可以让一些政府偏好属性更高的政府,而另一些则可能基于观点,或者谁拥有最多土地,谁拥有某些特质,或者这些权重的组合。
- Allow non-republican realms to use the merchant republic mechanics
- Allow non-republican realms to hold family palaces
- 让游牧政府类型更可修改,比如加入文化转换的可能性。
Religions
- 增加标记宗教作为满足“has_religion_feature”触发的功能
- Option to have only female priests in a religion
- Enable female polyandry (e.g., max_husbands = N and females_can_have_consorts = yes as new religion properties)
- 防止宗教利用其母宗教的“”heresy_icon“的能力
- Allow using the decadence mechanic for any religion
- 让颓废更可模组化(例如,角色修正绝对影响王朝颓废变化/年份,和/或相对于当前颓废的修正)
- 允许将宗教机制应用于特定文化,而非宗教。(例如,有人可能想让蒙古人无论宗教信仰都能进行袭击)
- 为允许婚姻的宗教添加ai_incest_chance参数,影响AI接受或提供婚姻的可能性
- 为允许配偶的宗教添加“绑架=是/否”的宗教效果,允许或禁止绑架囚犯。如果被禁止,只有允许向女性的领主或已在法庭的女性提出自愿的妾室。
- 可以更多地修改种姓和宗教教派特质。也就是说,为其他文化创造更多的种姓。目前,创建新种姓似乎只出现在印度宗教中,即使你在创建新的种姓特征时添加允许={}。
- 能够更好地修改宗教教派特质,通过设置哲学=是命令来配合宗教=是,适用于涉及远东宗教(或类似远东宗教)且比其他宗教更融合的模组,从而在代码中做出区分。例如,这允许中国角色遵循某种特定的哲学特质,比如儒家、墨家、法家和/或道家,同时也能表现出他们也修行某种佛教(即普通佛教教派的特质)。
- 再加上一个教派特征可以同时出现在多个宗教中。即能够为单个教派特征添加多个religious_branch=指令。
- Remove the ledger-hiding effect on the
pre_reformed = yes command and create a new command hide_from_ledge = yes to do it instead. That way, hellenic 如果有模组扩展了,或者有人隐藏了,可以在账簿里看到 catholic 如果他们希望天主教隐藏在模组中而不丢失与教皇相关的维护事件。
- 能够明确规定既有婚姻中的宫廷侍从是否可以被任命为主教。
- 能够明确规定宫廷成员在被任命为主教时是否会宣告婚姻无效。
- 再加上宗教效应“五国制=是/否”,与“自治制=是/否”相关联。如果明确设置了以下参数之一——(去)激活五国制和自治教会,但仅激活自治教会;如果设置为“pentarchy = no autocephaly = yes”,反之亦然,只有五国制,如果设置为“pentarchy = yes autocephaly = no”。对于宗教来说,贵族从属宗教,如岛屿基督教,则要求如此
- 加入宗教效果“title_autocephaly = <localisation_key>”,以指定自治教会领袖的头衔
- 把行为标题标记改为“pentarchy = yes”,它只把pentarchy设为有圣地的宗教。否则,使用旗帜“pentarchy = <religion>”
- 更改行为标题标志“holy_site = <religion>”,即不在圣地设置五国制,如果旗帜“pentarchy = yes”未被设置
- 加上宗教效果“邪教=<同一宗教>”。宗教崇拜,如天主教和佛教修道团体,要求佩戴
- 邪教不能攻击或转化母体宗教,反之亦然
- 教派继承了母宗教的所有未被替代的参数,包括宗教领袖
- 宗教领主——母宗教的领袖,即天主教教派的领袖可以向教皇缴税
- 母教和所有邪教都可以互相通婚并继承神权头衔(宗教领袖除外)
- 添加宗教效果“can_lead_parent_religion = 是/否”(默认:否),允许邪教成员继承母宗教的首领和选帝侯头衔
- 允许王国根据宗教拥有不同的自治宗教领袖:例如,如果东罗马帝国是一性论派,则服从安条克的牧首;如果是保禄派,则服从罗马;如果是东正教,则服从普世牧首,依此类推。“K_ITALY = { MIAPHYSITE_PENTARCH = X ORTHODOX_PENTARCH = X },”
- 能够阻止同一宗教群体内不同宗教之间的通婚(例如阿兹特克与伯恩、改革宗西非和祖尼斯特)。
- 能够阻止并允许宗教与某一文化/文化群体之间的通婚(例如腾格里宗教可以无限制地与阿尔泰文化群体通婚)。如果某人属于通常不允许结婚的宗教和文化,他们理应被排除在外。
- 阻止并允许宗教与政府之间的通婚(例如腾格里教乐于与任何宗教的游牧民族结婚,但其他宗教不与非同教游牧民族结婚)。如果某人属于通常不允许结婚的宗教和政府,他们理应被排除在外。
- 将圣人/祖先崇拜从硬编码到某些宗教群体或宗教,并将religion_beatification功能改为可切换的功能(例如set_can_excommunicate)。或者,添加set_religion_feature命令,使religion_beatification可以应用于宗教改革之外的宗教。
Cultures
- 允许通过事件改变文化的文化修正值,并且同时激活多个修正值。静态修饰符仍然可以用来定义修饰符,或者事件修饰符
- 能够将某些名字定义为仅限低阶角色使用
- A cannot_intermarry = <culture|culture_group> setting.
- Ability to add matronymics to names
Casus Belli
- A can_use_title_gui clause in CBs, which works the same as can_use_gui but allows referencing the CB target title
- (High Impact) CB actions on_invalid and on_invalid_title 战争前的触发点失效(后者允许引用CB目标称号,且最关键)
- Invalidation is the only war outcome which leaves CB on_add 状态卡顿,这通常阻碍了CB模组的干净解决方案,也完全阻止了一些高级CB模组。
- A check_any_title CBs旗,允许cb攻击任何头衔,即使它或其de jure附庸不被目标或目标的附庸持有
Titles
- Add a destroy_allow 标题部分。如果条件未满足,游戏标题无法通过图形界面销毁
- Add a usurp_allow 标题部分。如果条件未满足,称号无法被篡夺(通过图形界面)
- Add a can_assimilate flag for titles. can_assimilate = no would prevent the title from assimilating duchies/kingdoms INTO the title
- Already have assimilate = no 以防止de jure头衔的公国/王国被其他头衔同化(用于 k_jerusalem in vanilla). This is the opposite use case.
- 让创建头衔决定(省份界面上的按钮)完全可模组。
- 可以设置形成特定产权所需的县份百分比。
- A give_religious_title targeted decision.
- Enable dismiss_trigger (from job_titles), or the block form of revoke_allowed 对于小头衔,允许控制哪些团体可以撤销某一小头衔。 (具体来说,是指挥官minor_title,显然其运作方式不同。)
- Add the ability to place triggers on the dignity, opinion_effect, monthly_salary, and monthly_prestige 对job_titles来说。各种宗教和政府类型应在某些职位上或多或少受到尊重。(例如,耆那教角色应较少看重元帅职位,而游牧民族则更尊重其职务。)
- 把行为标题标记改为“pentarchy = yes”,它只把pentarchy设为有圣地的宗教。否则,使用旗帜“pentarchy = <religion>”
- 更改行为标题标志“holy_site = <religion>”,即不在圣地设置五国制,如果旗帜“pentarchy = yes”未被设置
- 改进landed_titles.txt解析,以便在标题定义前设置涉及标题的条件
- 添加一个选项,可以让(无地?)头衔像次要头衔一样“is_unique = 是”。所以当你被授予或继承这个头衔时,你必须将所有其他头衔让给他们的准继承人(不能去世)。
Buildings
- 允许在建筑的“触发”字段中检查持有物本身。目前用FROMFROM来范围范围到持有(在“潜在”字段中使用)是行不通的。
- 允许从同一领地中组建多种特殊单位。目前,硬编码是即使领地有多个建筑,也只能培养一种类型。
- 允许图标显示在建筑名称旁边,允许在建筑定义中使用“图标”。(有助于玩家想象建筑和/或区分不同建筑)
- 允许建筑使用“is_visible”字段,就像修饰和特质一样。
Traits
- 一个特质旗,阻止了维持王朝的婚姻;比如,如果你是男性,强迫你进入母系婚姻
- 一个特质标志,赋予该角色连续优先权,优于没有该特质的人
- 更全面的特质意见脚本,比如用特定其他特质定义意见加成/惩罚
- 添加一个特质效果,阻止角色被取为妾室,就像“cannot_marry”阻止婚姻一样
- 目前,“cannot_marry = 是”特质效果似乎也阻止玩家将土地授予角色。请移除此属性。
- 一个特质旗帜,防止特质持有者被任命为主教;例如,“cannot_be_invested = 是”
- 添加一种用create_character命令将现有角色特性复制到新角色的方法。
- 一种禁止拥有这些特质的角色与拥有某些他者结婚的方式。
- 允许特征来决定哪些性别受sex_appeal_opinion影响,而不是硬编码为同性恋/无特征。
- 特质标记让角色需要摄政王,但又能指挥士兵,反之亦然
Objectives
- 允许角色加入派系 their own 领域。例如,皇帝加入支持教会在帝国权力的派系
- Already possible with 'faction = <faction name>'.
Councillors
- 允许AI职业动作脚本(目前只使用原版职业动作)
- (虫子)AI也会忽略模组对原版职业动作的地点部署触发(可能最终会/确实会忽略原版触发)。
- (艰难,高成本/收益)无论原版还是其他版本,都无法影响工作行动部署偏好(但基于事件的系统可以模拟AI轻松放置议员的过程)
- 添加一个“add_to_realm_attribute”布尔字段作为职位名称。目前,只有最后定义的带有特定属性的职位名称才会加到领域内。即使不贡献状态属性,拥有职位名称仍然很有趣,因为它可以执行任务动作。能够设置属性(即使不对该属性贡献)对于生成有序候选人列表非常重要,玩家也能直观地知道该职位最重要的内容。
- 让议员的州属性贡献成为所有拥有该属性的议员的平均值,而不是仅计入最后定义的议员的属性。
- 为职位头衔添加一个“allowed_to_grant”或“潜在”字段,范围与君主有关(小头衔也有类似),以防止它们在某些情况下出现在界面中。
- 使用可模组的议员行动时,可以显示省份文字,同时给它们上色。这比只有在鼠标悬停在省份上方才单独显示的工具提示,会更能提供整体概览。或者,可以同时用多种颜色调来传达更复杂的信息——比如如果附庸和封臣对某个省份的立场不同,可以用两条不同颜色的条纹(比如某些正式地图模式的情况)。
Technology
- Ability to define tech groups
- 能够修改科技按文化传播,而不仅仅是宗教
- 让技术组可模组化,比如专门为技术组设计一个文件,组可以用与事件相同的条件和范围定义
- 对科技的控制力提升(能通过事件提升特定科技,或者在群体中提升所有科技等)
- 能够定义技术等级的数量(目前硬编码为8级)
Localisation
- 显示统治者的序数的局部字符串(例如,如果根是威廉四世,[Root.GetOrdinalNumber] 可以返回“第四个”)
- 能够根据头衔是否独立来更改头衔/统治者的本地化(例如,独立王国是“王国”,而附庸王国是“大公国”)
- 可以根据称号是否为称谓性来更改头衔/统治者的本地化
- Ability to change title localisation based on religion
- Ability to change title/ruler localisation based on culture/religion from outside landed_titles文件,以便维护模组兼容性。例如,通过本地化来表示:“d_lancaster_welsh;雷格德;雷格德;雷格德;;雷格德;;;;;;;;;x"
- Ability to change title localisation based on culture group 而不是特定文化(例如,所有阿拉伯文化可能使用相同的本地化)
- 按主题将本地化文件拆分。这样你更容易找到你想要的
- 为每个文化设置一个姓氏部分,针对随机生成的角色。可关联,就像名字一样
- 宗教头衔名称(例如,如果西西里由穆斯林拥有,则名称不同,而由基督徒拥有则不同)
- Allow localizing unit types by culture (E.G., heavy_infantry_greek;hoplitai)
- Allow localizing god names by culture (E.G., GOD_THE_LORD_irish)
- Allow localizing by the combination of religion and culture (E.G., king_muslim_castillan)
- 小国王/王国的独立本地化;并非所有文化都称它为王国等级
- 根据文化,能否在名字后加上军衔(例如,成吉思汗而非可汗成吉思汗)
- 能够使用文化后缀,而不是带有“来自X”的王朝名称的前缀。例如,“斯卡伯勒”而非“德斯卡伯勒”
- 能够定义属于某个王朝而非文化的独特名称
- 能够将特定名字限制在特定头衔持有者的王朝
- 允许更改统治者头衔本地化中本地化命令的顺序(例如,某些头衔本地化为“William, 国王 of England”而非“国王 William of England”,或“Lady Anne Grey”代替“Lady Anne of Cornwall”),并允许在称谓本地化中使用相关的本地化命令([Root.Whatever])。这可以类似于目前某些头衔可以拥有自定义统治者头衔名称(例如,“巴西勒斯”)
- Allow adding specific localisation commands for specific ruler
- 允许小标题的本地化绑定到特定标题。例如,康沃尔的寡妇公爵夫人即使迁往其他宫廷,仍会被称为“康沃尔的”。
- 让以创始人命名的王朝前缀/后缀可根据不同文化进行修改(例如,法兰克人在“ing”后缀后缀,使卡尔创立卡林王朝)
- 让以创始人命名的王朝成为概率性的,而不是二元的。(例如,founder_named_dynasty = 0.5,表示该文化中有50%的王朝以创始人命名)
- 为称号添加dynastic_naming旗帜,使头衔始终使用王朝名称
- Allow localising holding types by culture/religion
- 一个文化旗帜,强制所有随机的王朝名字从预设列表中取出,而不是使用“of X”。
- 让[GetFromRelation]和变体可以为任意两个角色使用,而不仅仅是玩家角色
- Suggested syntax: [SCOPE1.GetRelation(SCOPE2)] (the reverse relation is achieved by swapping SCOPE1 and SCOPE2)
- 添加字符串变量,允许任意本地化字符串关联到字符、标题等,然后可以在 ecent 描述等中调用(例如 [Root.<<variable>>])
- 允许县名更长,因为目前如果太长不适合省级界面,县名会被截断
- 可以为次要头衔设置“FOA”。例如,拥有“王子”小头衔的统治者用“我的王子”。
- 可以为次要头衔设置“FOA”。例如,拥有“王子”小头衔的统治者用“我的王子”。
- 动态五国制本地化。拥有自治权的不同宗教应该能拥有自己的头衔(“院长”代替族长)和自定义的描述,这样就不会全部用“基督教会有五位古代五主教”。例如,如果在奇幻设定中,多个非基督教宗教通过自治体制度进行镜像会怎样? 如果它们不属于类似的群体,没有动态的五国制本地化将是件坏事。
- The ability to use customized localization for dynasty names.
- 能够为非提示界面元素(如议员头衔、社团名称)使用自定义本地化功能。
- 能够通过本地化命令直接通过文字访问社团名称。
- 能够通过本地化命令访问社会中存储的变量。
Graphics
- 添加设置CoA随机化从哪个级别开始的功能。目前你可以选择随机化所有CoA,或者直接让男爵领地。比如我会让穆斯林的县指挥官保持随机,而公国、王国和帝国则用旗帜文件
- 新增让随机CoA与王朝CoA区分开的能力
- 结合上述,能够设定男爵领的CoA会很不错
- 还有,可以按文化而非宗教设置CoA随机化
- 此外,还可以为特定头衔设置随机CoA。
- 可以将角色的王朝盾牌设定为其CoA,而非主要头衔
- 能够根据事件/文化/宗教更改头衔的教义
- Improve graphical modding
- 能够为特征标记,以便进入自定义的显示元素。[2]
- 像EU4那样能在不同高度抽水的能力
- 能够将荒原省份指定为绘制地图时的湖泊省份,但不会呈现蓝色调 [3]
- 乞求、借用、违反合同等方法来制作.xac文件的转换器(这绝对不可能,但如果有自定义3D素材,可以直接转成.xac就太好了)
- 如果无法转换 .xac 文件,可以创建平面计数器,像 HOI 风格,面积足够大且可修改,允许自定义艺术素材替代 3D 模型。这样可以降低视觉内存负载,让游戏运行更顺畅,尤其是对于电脑性能差的人来说。
Portraits
- 可以明确表示某些文化不允许使用贵族服饰(例如,patrician_clothing=不穿)
- 扩展DNA的可修改性。选项槽的数量不应被硬编码
- 去除基督教肖像线中的异教徒与非异教徒区分
- 允许将宗教区分指向具体的宗教或宗教群体(例如,区分“基督教肖像”和更专注的“天主教”或“偏见”肖像)
- 允许脚本动态化,比如“religion_group_portraits = yes”,这样用户可以编写“宗教”脚本,并将 graphicalculturetypes 文件指向相应的宗教文件和行。
- Add a set_dna command
- 把christian_portraits = 是改成真正适合基督徒,或者让它能用在其他套装上。
- 在文化文件中创建一个“mix_clothes = no”(或其等效词),以防止某些文化使用其他服装套装,或阻止某些族裔穿特定文化的服装(可修改越好)。
- 取消“headgear_that_hides_hair”限制,转入文化层面。
- Add a "Headgear_that_hides_beard" option to the .gfx files.
- 解锁硬编码的商人头像,并允许它与宗教、文化或两者结合。
- 在文化文件中引入针对性的日期切换,以及_early或_late标签。(允许塞尔柱服饰在某个特定时间点变成奥斯曼/贝伊服饰。这在定义中不能是全局的,因为这会破坏自定义时间线的竖像切换,并误导不同时间点美学切换的文化)。
- Allow the barber to also change clothing
- 允许肖像使用不同文件中的元素(如服装、头饰、头发和胡须),以简化制作肖像DLC。
Bugfixes
- 自2.8补丁起,自动生成的伯爵领(即历史上无持有人)在游戏开始时是独立的。[4]
- 自2.7版本起,角色历史中低阶角色忽略了王朝=0,他们会被随机分配一个王朝。[5]
- Both the is_looting and is_looting_in 条件不正常。大多数情况下,两个版本都未能反映掠夺状态,除非在某些类型的战争中。但即便如此,它们依然是坏掉的。例如:如果一个角色在异教征服战争中掠夺战利品,那么 is_looting = yes and is_looting = no will both evaluate as true, while NOT = { is_looting = yes } and NOT = { is_looting = no } 两者都判定为假,如果停止掠夺,第一对为假,第二对为真。
- 修正标题效果缺乏存档序列化的问题 de_jure_liege = 0
- 比如,设定一个王国头衔没有de jure帝国。这个方法有效多年,但到了2.1.5版本左右又开始退步。游戏内能用,但游戏不会把新状态保存到存档(de jure帝国重载后会恢复)。
- 修复被召入战争的部落附庸相关的脚本界面基础问题,使基本的附庸领主、头衔和战争脚本假设能够正常工作
- Though they appear like a normal vassal,
is_liege_or_above 以及相关的 在脚本编写中以完全模糊的方式被破坏
- Their
liege scope resolves to themselves, and so does their liege_before_war scope (!).
- 如果是防御战争(至少某些类型的防御战争),它们也不会出现在战争范围内
any_defender 作为战争参与者(他们的君主是主要防御者)。他们甚至对,即,也就是说,并不敌对, war_with the attacker.
- 实际上根本无法应对2.2补丁中那些仍然将他们绑定的硬编码魔法 real liege / discern tribal realm structure from script.
Implemented
In upcoming patch
以下建议已由Paradox在即将推出的补丁中实现,因此最终应该会加入游戏。请注意,这并不一定意味着 next 补丁,只是未来的补丁,延迟有时会发生。参见 Captain's Log thread for more details.
- 添加一个参数,允许不同宗教群体或非原版宗教团体使用指定宗教群体的图形界面。(例如,让雅兹迪教使用祆教UI代替穆斯林UI)
- 更多可模组的用户界面,比如能为特定群体制作特定的界面
- 新增interface_skins = { } 宗教及宗教组列表。决定宗教使用界面元素的顺序,从第一个到最后一个。默认界面是所有宗教元素的隐式备份。如果是共和国,只有在他们的宗教组中没有定义interface_skin或已设置为合并共和国界面时,才会使用共和国界面。既可以定义为宗教,也可以归为宗教群体。宗教中的定义凌驾于宗教群体的定义之上
- 新增merge_republic_interface = 宗教及宗教团体的“是/否”。决定宗教是否会尝试将其界面与共和国界面合并。如果是的话,当共和国寻找宗教界面的纹理时,他们会寻找<texture_name>_republic并使用该版本的纹理,而不是宗教的正常纹理。bool默认为no,且与interface_skins一样,可以在宗教和宗教群体中定义,宗教定义优先于宗教群体的定义
In patch 2.8.2
- on_betrothal on_action和on_marriage类似。被派往双方配偶的封建,ROOT为封君,FROM为封君的配偶,new_character为另一方配偶。
- 在trigger_switch中,允许一个 else = { 效果}选项,如果其中一个不符合on_trigger的其他条件,该选项就会触发。
- 允许通过“要求宗教皈依”外交互动禁止特定宗教改信。
- 没有pagan_group你不能禁止一个未改革宗教要求皈依,因为它被硬编码为异教群体。->脱离异教团体,将使用:can_demand_religious_conversion=是/否切换
- Make the male_opinion and female_opinion modifiers usable in traits.
- 一种去除孕妇unborn_child修饰的方法。 它允许为被诱惑的角色创造决策,以隐藏或防止他们不忠的结果,比如《权力的游戏》模组有月茶,罗马时代模组有硅脂,还有其他用途。
- Make the "immortal_age" parameter usable in character history.
- 让“聘礼要求”可以修改成任何政府类型,甚至是文化或宗教。->指政府类型,不代表文化/宗教
- The ability to export_to_variable health
- true_father和true_father_even_if_dead范围,允许私生子real_father,合法子女的父亲,而无需检查is_father_real_father。
- Folder-based loading for interface/coats_of_arms.txt
In patch 2.8
- 大幅提高可上传到Steam创意工坊的模组最大容量(完全压缩后增加到100MB会有很大差别——目前限制似乎是50MB)[6]
- 第三方称号/角色支持targetted_decisions(以允许以外交行动的形式出现 Arrange Marriage or Grant Landed Title)
- 允许效应/条件使用变量而非纯数字(例如,财富=变量)
- 许多返回数值的复杂函数分别为 get_prestige 这会将你当前的声望以整数形式返回。这样我们就能把数值保存在变量里,从而减少预设条件。
- 否则为如果,如果的条件不返回,则其他条件总是返回。
- Province trigger climate = severe_winter/normal_winter/mild_winter/temperate 这会显示一个省份通常经历哪种类型的冬季,因为目前is_winter只会检查是否有持续的冬季。非常有用,因为目前无法确定某个省份未来是否会遭遇冬季。
- Ability to change the requirements for constructing new holdings
In patch 2.7
- 用特质标记隐藏特质,让玩家看不到。
- 添加隐藏特性的能力,只有在满足定义条件时才会被玩家看到
- 让<religion>_opinion是动态的,而不是只适用于像christian_opinion或muslim_opinion这样的普通宗教
- 能够让文化成为女权主义=是的,以消除女性统治者或继承人的负面看法,就像宗教中可能做到的那样。
In patch 2.6
Modding changes of patch 2.6 are detailed in CK2 Dev Diary #18: Optimization and modding.
- 移除了因动态标志导致错误日志泛滥的过度错误日志。
- 修复了模组试图从基础游戏本地化中移除本地化的问题。
- Added
supported_checksum = yes/no 触发。在 .mod 文件中添加了 supported_checksums = { ABCD EFGH } 字段。当游戏中使用supported_checksum触发器时,它会尝试将当前游戏的校验和与所有活跃模组模组文件中的条目匹配。如果触发器至少找到一个匹配,则返回为真。
- Fixed an issue in
num_title_realm_provs 当你当前范围有一个标题,角色属于“who”范围时触发
random_list 现在,在选择random_list条目效果时,效果应能更好地估计均匀随机数。
targeted_decisions, is_targeted_decision_allowed and is_targeted_decision_potential 现在分别被视为targetted_decisions、is_targetted_decision_allowed和is_targetted_decision_potential的别名,并以相同的方式进行评估。
scaled_wealth and transfer_scaled_wealth 现在支持新增一个最大上限,以限制财富的获得或损失上限。(最小值于2.4.1版本作为效果添加)
- Added
enatic trait attribute equivalent of the agnatic 属性(允许某些特质,例如赛义德,总能从父亲那里继承),但则是从母亲那里继承。
- Added triggers
monthly_prestige and monthly_piety.
- 对于每月获得超过一定金额或持续失去这些货币的角色,触发效果会很有用。
- Added effects
scaled_prestige and scaled_piety.[7]
- 现在可以为targeted_decisions制定议会投票脚本。
- 理事会界面现在应支持授予额度超过一(1)的选民次要头衔。
- 新增定义的MERCHANT_REPUBLIC_MAX_PATRICIANS决定游戏允许在商人共和国中存在多少家庭。
- Added
set_pentarch_title = <title> effect
- 土地头衔中的五元统治条目现在可以分配给特定宗教,而非所有拥有自治权的宗教。[8]
- Support
stacking = yes functionality for all modifiers and not just province modifiers.
- 能够指定疾病区域限制,允许特定地理区域内的区域性疾病和爆发。
- 允许随“Conclave”DLC加入的新议会对有针对性的决策进行投票。当前命令“enable_council_voting_on_issue =”目前只适用于原版中用于的现有决策。
- Add player scopes
any_player, random_player),以更快更方便的方式解决常见的多人友好脚本问题/模式
- Effects
leave_faction, join_faction and start_faction. These are not only necessary to force players 通过事件进出派系,同时也能即时添加或移除AI以应对脚本化派系战争,而这些战役本身是无法编写的。
- Title scope triggers
monthly_income and yearly_income用于测试持股产生的有效收入,如游戏中所示。
- Added a
has_inheritance_blocker 触发,检查当前范围中的角色是否存在阻止继承的特质(cannot_inherit = yes)
- Added a
dynastic_prestige 触发,用于检查当前范围内角色的王朝是否至少具有该值。示例:“dynastic_prestige = 100”
- Added a
war_participation trigger. Example: any_war = { war_participation = { who = ROOT score = 0.5 } }
- 一种在玩家或角色界面隐藏事件修改器的方法。->可以用“is_visible”触发器控制,就像特质一样。
- 解锁硬编码的“图层”,以便模组制作者添加自定义图层。参见自定义属性 Portrait modding
- 允许将特定的静态肖像绑定到规格(参见使用自定义属性)
- 允许根据文化/宗教本地化建筑名称和描述(参见 Localisation#Custom_commands)
- 一种无需使用虚拟生命特性即可添加新的死亡原因的方法
- 支持持有等级修正(存在,且部分可以通过以下方式移除 remove_holding_modifier但没有效果可以添加修饰符或触发器来测试它们的存在)
- 通过事件/命令在省份引发疾病爆发的方法。
In patch 2.5.2
- 新增了一个定义:如果与你的君主签订非侵略条约,会阻止派系成员资格:NON_AGGRESSION_PACT_BLOCKS_FACTIONS。
- 修复了一个问题,就是效果中的any_army和random_army瞄准镜忽略了分配给它们的限制触发器。
- Added trigger: is_multiplayer_host_character = yes/no (in singleplayer, equivalent to ai = no but, in multiplayer, only true for the game's host)
- 对于在多人游戏中运行稳健的场景启动和游戏自定义决策至关重要(相比于捆绑1000+个静态版本的大型模组,通常允许游戏内自定义行为/规则/场景要好得多,而且如果允许所有多人玩家完全访问这些选项,这会造成混乱、不必要的混乱,且极易出错,因为这是主机的责任)。
- 文本命令“GetID”现在也适用于头衔和省份,分别返回标题标签(例如“k_france”)和省份ID。
- 这在分析日志时非常有帮助(并辅以 log 效果)用于提供头衔/省份信息(尤其是当头衔有动态命名规则时)。
- 新增了新建建筑的堡垒折扣定义:FORT_CONSUMED_IN_SETTLEMENT_CONTRUCTION。
- 新增了封臣意见中,是否应计入公国界限的定义:TITULAR_TITLES_COUNT_TOWARDS_DUCHY_LIMIT。
- Added Scope: real_father_even_if_dead.
- 附加效果:any_child_even_if_dead、random_child_even_if_dead、any_dynasty_member_even_if_dead、random_dynasty_member_even_if_dead、any_sibling_even_if_dead、random_sibling_even_if_dead、any_spouse_even_if_dead、random_spouse_even_if_dead。
- Added triggers: any_child_even_if_dead, any_dynasty_member_even_if_dead, any_sibling_even_if_dead.
- 注意:虽然使用_even_if_dead范围或效果的范围变更应该无害,但在范围内执行效果_even_if_dead可能会产生不良影响。
- “disallow_random_traits = 是”现在应该阻止更多的特征修正和生成,这样带有该条目的脚本角色就能获得其明确的特征设置。唯一的例外是孩子们仍然应该被移除教育特质。
In patch 2.5
- Bookmarks are now sorted in chronological order
- Possible to construct buildings in forts
- opinion_mother_child has been split into opinion_mother_child and opinion_mother_of_child
- opinion_father_of_child has been split into opinion_father_child and opinion_father_of_child
- opinion_uncle now works correctly
- any_playable_ruler now includes major revolters
- Added support for dynamic script flags (ex: some_flag_@ROOT)[9]
- Added remove_guardian effect
- Added friend filter to targeted decisions
- Added ai_will_do to minor titles
- Added ai_will_do to religious titles
- Add scopes any_province and random_province.这些范围分别针对游戏中的每个省份和游戏中的随机省份。
- Added any_character trigger scope
- Added any_landed_title trigger scope
- Added any_character effect scope
- Added any_province effect scope
- Added any_landed_title effect scope
- Added random_character effect scope
- Added random_landed_title effect scope
- 为次要头衔和宗教头衔加上“ai_will_do”类型的权重,决定AI授予特定候选人头衔的可能性。
- 可以在书签中添加或覆盖多个文件中的信息
- Now possible to mod the pick era interface
In patch 2.4
- Folder-based loading for defines.lua
- Folder-based loading for triggered modifers
- Folder-based loading for combat tactics
- Folder-based loading for disease
- Folder-based loading for job actions
- Folder-based loading for job titles
- Folder-based loading for bookmarks
- Folder-based loading for modifier_definitions
- 文件夹化on_action文件合并(将特定on_action的新事件添加到之前的列表中,而不是替换列表)[10]
- 在多个文件中重新定义同一culture_group或文化时,合并通用/文化/文件(使用与通用/宗教/相同的行为!)。目前文化群体不会合并(在统治者设计中多次出现,且culture_group条件在这些群体的文化间被评估为虚假)。[11]
- Fixed initializing errors in scripted triggers/effects
- Fixed missing space in localization of special titles
- Morale effect now works in unit & character scope
- Troops effect now works in unit & character scope
- 现在可以从单位范围切换到业主范围了
- 现在可以从单位范围切换到领导者范围
- 现在可以从单位范围切换到位置范围
- Added missing localization for leader event target
- Max number of wards per guardian defines (
MAX_WARDS_PER_GUARDIAN)
destroy_settlement = <title> 其中 <title> 是有地男爵级别的头衔范围(将小领地从其省份中移除)
- 更实用的区域系统,允许基于区域编写脚本——参见地图/geographical_regions.txt
- Overlapping regions
- Optimized province ID set check
- 角色触发的是该区域内省份的百分比(有点像 completely_controls 但不是邪恶,且固定为100%的标题) [{{{1}}}]
- Export can_hold_settlement 触发者在[男爵领]头衔范围中(有点类似于职业/次要头衔) allow),允许对任何特定定居点和持有者定义“错误的政府类型”(例如,允许除特定文化外的所有穆斯林合法拥有寺庙,或允许封建统治者持有寺庙,如果他们 crownlaw_title 是否通过了某项法律)(现在可以用政府类型实现)- 参见 government modding
- 允许县的de jure公国通过事件重新分配,并保留现有的爵位效果
de_jure_liege and fix the persisting across save/restore.
- 一个选项,让小头衔在议会界面授予界面中不可见,只能通过事件授予。(在小调标题的“allowed_to_grant”部分写“始终=no”)
- 能够决定某人是否可以独立于元帅职位领导一支军队
In patch 2.3
- Add an
on_startup on_action
- 增加一种方法来检查手术室中某些条件是否为真,而不仅仅是一个。例如,要求至少两个条件为真,事件才会触发(
calc_true_if)
- 让玩家能够通过修饰符加权random_list中的选项。比如,如果角色勇敢,随机结果的概率会增加5倍。参见 Commands#Random list.
- 让可以根据landed_titles来查看称号的文化/宗教(目前头衔可以有文化和宗教字段,决定生成统治者的文化/宗教)。例如,王国 = { 文化 = 根 } [Works for title, but not for religion ?]
- 导出每生命限制1个王冠法律的变更,定义如下(
MAX_CROWN_LAW_CHANGES)
- Allow using localisation commands (E.G., [Root.Religion.GetName]) in nicknames
- 允许动态覆盖事件本地化(例如,“if = { limit = { culture = norwegian } text = EVT1000.norwegian })。参见 Event modding#Option Name
- 允许在自定义工具提示中插入任意数字(例如,将[GetCustomTooltipValue]替换为值参数(value = 100,或value = variable))- 参见 variables and localization command
[<variable_name>.GetValue]
- Allow localising nicknames based on culture/religion/gender [{{{1}}}]
- 能够改变名字的相对频率。(例如,威廉的频率可能是戈弗雷的三倍)——参见 Culture modding#Names
- Create set_flag = my_global_flag console command
In older patches
Past suggestions that already have been implemented inside a patch:
- Add a
create_tradepost command
- 导出landed_titles到文件夹,就像角色和特质那样。建议分组方式:按顶级标题(例如、e_byzantium、k_sweden)
- 像角色和特质那样,将王朝导出到文件夹中
- 把文化导出到文件夹里,就像角色和特征那样
- 把目标导出到文件夹里,就像landed_titles和其他文件一样
- 导出cb_types到文件夹里,就像landed_titles和其他文件那样
- Ability to disable death, see immortality
num_of_realm_counties trigger
- Ability to prevent specific characters from inheriting titles via
cannot_inherit = yes in traits
- Export the onset of old age into defines (
PORTRAIT_OLD_AGE_THRESHOLD)
- Export the minimum age of pregnancy [{{{1}}}]
- 可以通过历史文件添加修饰符(省份、角色等) [{{{1}}}]
- Ability to set betrothals in history [{{{1}}}]
add_lover 应该能在历史文件里工作。注意:必须在 effect = {} block.
- 确认一个头衔是否为另一个头衔的法定头衔的条件:
de_jure_liege
- Ability to define who can leads armies: see
title_commander special minor title.
- 一种将特定性状设置为随机性状无效的方法(
random = no)
- Ability to rename titles by event (
set_name)
- An
is_at_sea event trigger
- Ultimogeniture 继承法(最小的孩子继承)。历史上曾被蒙古人使用。
- 允许根据持有者的文化命名头衔(例如,“英格兰帝国”) [{{{1}}}]
- An
on_birth on-action trigger
- 将老年死亡概率导出为定义(
NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_XX)
- Export the hardcoded chances of death into defines
- 将声望和虔诚度的倍率和最高点导出到定义(
PRESTIGE_OPINION_DIV and PRESTIGE_OPINION_MAX)
- 将形成公国/王国/帝国所需的县份百分比导出给定义(
REQ_DUCHIES_FOR_KINGDOM_CREATION and REQ_KINGDOMS_FOR_EMPIRE_CREATION)
- 王朝状态适用于特定的ID,而不仅仅是ROOT/PREV等 (
dynasty = 848 # d'Arc)
- Add condition
matrilineal_marriages = no in religions
- A religion flag allowing women to hold temples (
female_temple_holders = yes)
- Retinue triggers are now fully scriptable
- Allow marrying members of other religious groups (
intermarry = <religion>)
- 允许将文化/宗教群体拆分到多个文件中,这样让小型模组与其他项目兼容会更简单。例如,允许在文化/宗教中分配父群体,使其可以独立存在
- Ability to add ports to inland seas
- 变量支持度提升,最重要的是能够比较两个变量,看看它们是更大、更小还是相称。参见 variables.
- Allow multiplication and division of variables (like in EU4).
multiply_variable and divide_variable
- Allow comparing two variables
check_variable = { which = var1 which = var2 }
- 允许涉及多变量的数学运算(例如,var1 = var2 * var3)。
multiply_variable = { which = var1 which = var2 }.
- Add a
dynasty_head scope
- 检查省份中持有名额数量的条件(
num_of_max_settlements, and a condition to check the number of free holding slots in a province (num_of_empty_holdings)
- Add condition
borders_major_river = yes/no使得可以检查一个省是否与主要河流接壤
- Ability to set graphical culture for characters (
set_graphical_culture), both in history and through commands
- More raid related conditions/scopes (E.G:
is_looting = yes, is_looting_in, on_action for when loot is returned on_navy_returns_with_loot)
- 更具体的家庭关系意见修正(例如,兄弟、叔叔、祖父母):
opinion_brother, opinion_uncle, opinion_grandfather, etc.
- Add an
on_create_title on_action with the title as the FROM scope
- 一种在每个角色等级上禁用随机特性的方法(
disallow_random_traits = yes)
- 一个修正值,改变部队通过省份所需的时间(
local_movement_speed)
- Ability to specifically modify sea to land movement times and vice versa [{{{1}}}]
- A new on_action
on_new_holder.称号为FROM,新统治者为ROOT,前任统治者为FROM(若头衔是创建而非继承/篡夺,则ROOT = FROM)
- More modifiable demesne limit (
demesne_size modifier)
- An
is_allied_with = <character> condition
- A
remove_nickname = <character> command
- 允许比较来自两个不同作用域的同名变量(例如,ROOT中的var1,FROM中的var1)(
check_variable = { which = <variable_name> which = <scope> }
- Title-level flags (code, not gfx):
set_title_flag
- 能够根据新统治者的年龄、特质或属性来调整继承危机 [{{{1}}}]
- Ability to change portrait sets by event
set_graphical_culture
- Ability to add new diplomatic interactions. See Targeted_decisions.
In an unknown patch
- Add "friends" filter to targeted decisions.
- 一种标记角色为重要角色的方法,这样游戏就不会因为优化原因将其杀死(例如,未获得土地的特殊宫廷成员需要一种方法避免被淘汰)——参见 Optimization#Pruning
- Add scopes any_tributary and random_tributary. 这样可以从宗主国延伸到其附庸的某个角色。目前看来,只能从其宗主国的支流开始划分。
- An add_friend/add_rival console command
Rejected
本节用于提交已被确认的建议 not be implemented in the foreseeable future.
- Ability to create new types of holdings
- 宗教有多层次,不仅仅是宗教群体和特定宗教
- Ability to add more title tiers
- 直接实现物种,这样模组制作者就不用用特质、脚本和其他临时拼凑来模拟奇幻种族。
- 能够添加隐藏特征,这些特征在揭示之前无效(例如对同性恋特征非常有用)
- Province decisions
- 通过事件更改文化/宗教名称的能力
- 通过事件更改头衔首府的能力
- 通过事件改变宗教或文化所属群体的能力
- 能够在一定范围内随机化一个数字,例如年龄=(整数,20-25),或troop_loss=(float,0.2-0.4)
- The ability to change a title's color by event
- 允许为头衔定义多个大写。如果第一个首都不在王国内,第二个就会被使用,依此类推
- 让历法可编写(许多奇幻世界不使用格里高利历)。自定义月份数,以及每个月的自定义天数
- 允许任意文化相关。例如,弗里斯兰语与英语和荷兰语都有亲缘关系,因此只受到与属于同一群体的惩罚。最好允许多个层次的关系
- any_religion范围,并且能够直接指向某个宗教。允许随时改变宗教机制并重新分配异端(例如,正统 = { can_call_crusade = 是 })
- Allow any realm to use Papal succession
- 加入一个海省效果,除非科技等级足够高,否则无法进入
- 添加一个修正,允许某些特殊单位同时进入陆地和海省
- 添加一个修正,允许某些特殊单位穿越任何省份类型
- Add an effect to resurrect a character
- Ability to change title/ruler localisation via event / command
- 如果代码允许,男爵可以加入派系。目前他们被严格锁住了。
- 例如,一个命令用其他标题替换一个标题:
k_roman_republic = {
replace_title = k_italy # Italy is destroyed and de-activated, all its vassals, laws and history are copied in k_roman_republic
grant_title = ROOT
}
- 可以让“any_independent_ruler”/“any_vassal”生成的角色按等级或声望等顺序排序......
This could be the possible command:
any_independent_ruler = {
order_by = tier # or "order_by = prestige" or "order_by = piety" etc...
character_event = xxx # First the Emperors will get the event, then the Kings, then the Dukes and so on...
}
- 一种“针对”角色间生育能力的方法,使角色的配偶与该角色怀孕的可能性不同或更低,而不改变他们与其他角色的成功率。 (这对奇幻模组也很有用,可以有不同种族可以通婚,但不应该有生育能力。)
- 能够在特质中定义多个观点/关系障碍,超越“相反”特质。 这将允许更细致地调整特质观点之间的相互作用。 大致是:
some_trait = {
group_1 = {
wroth
}
group_2 = {
lustful
}
group_1 = {
opinion = -10
opinion_if_same_religion = -15
opinion_if_same_culture = 25
}
group_2 = {
opinion = -20
}
}
- 这可以与上面提到的生育力建议联系起来,允许生育能力也放入这些积木中,因此拥有某些特质的角色与其他角色之间会根据特质组合的不同,生育能力会有所不同。
- 允许定义分组特征(例如教育水平),以便更便捷地使用。例如,创建一个bad_congenital群体(如马蹄脚、兔唇、口齿不清等)可以用一个指令(“trait = group:bad_congenital”?)检查角色是否具备这些特征。(加尔注:现在可以用脚本触发器来实现)
- 导出外交权重以定义,或者更好的是,让它成为脚本化
- 同上,但适用于法律投票和选举投票
- 与其设置固定年龄,不如允许通过create_character命令创建的角色定义一个随机年龄范围。
External links
References
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