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头衔模组制作

Titles are defined, as of Patch 3.3.X, in the files contained in the /common/landed_titles/ folder. However, the coat of arms is in /gfx/flags/ and the history is in /history/titles/.

Basic titular title

You can make a basic titular title 而且非常简单。首先你决定等级并选择合适的前缀。记住,你不能创建纯粹的名义男爵领:

Tier Prefix
Barony b_
County c_
Duchy d_
Kingdom k_
Empire e_

然后,你必须选择一种颜色。颜色定义为 RGB.你可以在 上看到一个非详尽的颜色列表 Wikipedia.记住,你必须选十进制代码,而不是十六进制代码。标题可以采用两种颜色修饰 color and color2, which is optional. The color2 modifier changes the secondary color of your border.[1]

例如,要创建一个在地图上以黄色标示的王国级头衔,可以使用以下代码:

k_mytitle = {

    color={ 255 255 0 }

}

This can be added to the default landed_titles.txt or any other plain text file in the /common/landed_titles/ folder.

这足以将称号添加到游戏中,现在可以授予使用以下条件的角色 console commands. However, the title's name will be k_mytitle 而纹章(CoA)将与叛军相同。(其他头衔的CoA也会被错误分配。)

Adding a coat of arms

男爵等级以上的头衔的纹章不像王朝那样在游戏内生成,而是预设并从 /gfx/flags/ 文件夹。自定义纹章必须保存为24位128×128像素 TGA 图片并保存在与自定义标题同名的文件夹中。在我们的例子中,文件应命名为 k_mytitle.tga.如果你现在不想创建纹章,可以直接复制另一个文件。虽然如果某个头衔(高于男爵领)没有纹章档案,游戏仍会运行,但其他纹章可能会表现异常,被分配到错误的头衔上。

Baronies

虽然男爵纹章通常由游戏自动生成,但自定义纹章也可以应用于男爵头衔,使用与王朝纹章相同的系统。A coat_of_arms 标签在标题标签中使用,标签可以有两种定义。第一个(显式)系统格式如下:

coat_of_arms = {

	template = 0

	layer = {

		texture = 2

		texture_internal = 9

		emblem = 0

		color = 3

		color = 1

		color = 2

	}

	religion = "catholic"

}

也可以使用以下格式的简单数字串:

coat_of_arms = {

	data = {

		#template texture emblem texture_internal color1 color2 color3

		0 2 0 9 3 1 2

	}

	religion = "catholic"

}

The order of these numbers is:

template, texture, emblem, texture_internal, color1, color2, color3

See Dynasty modding § Coat of Arms 关于这些数值的具体含义。宗教界线决定了应使用哪种纹章。

即使flags文件夹中有与男爵领名称匹配的图片文件,男爵领也不会使用该文件。然而,通过专门的条目,男爵可以获得类似高级爵位使用的全彩纹章。 Coats of arms.txt (using color = 0 以防止其分配颜色),类似于王朝徽章中包含的 Dynasty Shields DLC以及某些由异教角色持有时的纹章(见下文)。

Pagan coats of arms

头衔可以有一套特殊的纹章,当异教角色持有时,该纹章会用来代替主纹章。这些定义是通过 pagan_coa tag in much the same way as a normal coat_of_arms 标签,类似于男爵纹章。例如,群岛公国(d_western_isles) uses the following code:

d_western_isles = {

	color = { 6 42 127 }

	color2 = { 255 255 255 }

	capital = 35 # Inse Gall

	

	norwegian = "Søreyar"

	danish = "Søreyar"

	swedish = "Söröarna"

	norse = "Suðreyjar"

	pictish = "Insee Hilth"

	welsh = "Ynysoedd Heledd"

	irish = "Dál Riata"

			

	pagan_coa = {

		template = 0

		layer = {

			texture = 2

			texture_internal = 8

			emblem = 0

			color = 0

			color = 0

			color = 0

		}

		religion = "norse_pagan"

	}



	[sub-holdings go here]



}

这告诉游戏,当异教统治者持有头衔时,不会显示正常的纹章,而是纹章编号 8 (i.e. the 9th 图像;计数从0开始norse_pagan手臂贴图编号2。其他数值设为0,因为这是全彩纹章,而非使用指定颜色。不过它们的使用方式可以和正常方式一样 coat_of_arms tags if so desired. (For more details, see Dynasty modding § Coat of Arms.)

Localisation

大概你希望标题有别的名字,比如 Kingdom of k_mytitle,因此我们需要添加一些局部化。所以在 /localisation/ 文件夹里创建一个新文件。一定是 CSV file, so the name could be something like mymod.csv.现在你可以添加一个注释头,方便你知道每个语言的位置,然后添加新标题的代码和名称,以及该标题的附词。在我们的例子中,我们正在创建标题中的悖论王国:

#CODE;ENGLISH;FRENCH;GERMAN;;SPANISH;;;;;;;;;x

k_mytitle;Paradox;Paradox;Paradox;;Paradox;;;;;;;;;x

k_mytitle_adj;Paradoxian;Paradoxien;Paradoxier;;Paradoxiano;;;;;;;;;x

现在你有了正式的头衔名称。

Title hierarchy

封地头衔按等级制度组织,每个国王头衔包含其de jure公国,依此类推。创建新县需要 modifying the map但王国可以被分割,或者县县很容易被划分到不同的公国。例如,假设我们想创建一个包含英格兰北部的de jure诺森布里亚王国。既然我们希望新王国成为不列颠帝国的一部分,我们首先在landed_titles.txt中找到了这个称号的开头:

e_britannia = {

       ...

       k_england = {

然后我们把王国直接插入英格兰前,找出我们希望成为诺森布里亚一部分的英格兰公国,然后剪贴成属于我们的王国而不是英格兰:

e_britannia = {

       ...

       k_northumbria = {

           capital = 57 #York 

           color = { 185 25 51 }

           d_northumbria = {

            ...

           }

           d_york = {

           ...

           }

           d_lancaster = {

           ...

           }

       }

       k_england = {

       [southern duchies]

同样,如果我们想更改某个郡所在的公国,我们可以删减该郡的条目,并将其归入另一个公爵领地。

Special flags

头衔上还有许多额外的可选修饰词。所有这些都是可选的。 Boolean modifiers (i.e. true/false values), which are abbreviated to bool, default to the opposite of the example given.

Name Value Effect Example
capital provinceID 列出的省份必须被控制才能形成常规的标题倾斜。影响招募雇佣兵的能力。统治者可以移动他们的位置 capital here without restriction. capital = 80 #Holland
has_top_de_jure_capital bool has_top_de_jure_capital = yes
top_de_jure_capital bool top_de_jure_capital = yes
allow conditions 创建头衔或招募雇佣兵团的特殊条件。不能和男爵领一起使用。
allow = {

  OR = {

    ai = no

    culture = dutch

  }

}

religion religion 随机生成的持有者将拥有该宗教。对于神职人员,雇主的宗教信仰必须匹配才能招募。 religion = catholic
culture culture 随机生成的持有者会拥有这种文化。对于王国,作为条件 liberation revolts. culture = frankish
graphical_culture Used for theocracies in vanilla. graphical_culture = holygfx
landless bool 如果持有人没有土地,产权依然存在 landless = yes
primary bool Title will always display as primary title primary = yes
title key Gives localisation key for holder's title if non-standard (e.g. "Captain") title = "TITLEKEY"
title_female key Gives localisation key for holder's title if non-standard (e.g. "Captain") title_female = "QUEEN"
foa key 如果非标准地址(例如“我的船长”),提供持有者地址的本地化密钥。 foa = "FOAKEY"
title_prefix key 如果不是标准的(例如“大公国......”),提供标题名称前缀的本地化键。 title_prefix = "PREFIXKEY"
short_name bool 跳过title_prefix。用于拜占庭帝国等称号,以避免以下名称 Empire of Byzantine Empire short_name = yes
name_tier tier 用来让帝国可以被称为王国等 name_tier = king
coat_of_arms coat_of_arms = { data= {0 4 12 45 2 2 2 0 0 19 2 1 3 0 0 19 2 1 3 0 0 19 2 1 3} religion="catholic" }
pagan_coa
mercenary bool Flags title as mercenary company mercenary = yes
mercenary_type mercenaryType 关于雇佣兵或神圣骑士团部队组成定义的链接。 mercenary_type = knights_templar_composition
independent bool 这支雇佣兵公司不能被附庸化(如果你不想这样,这条线就省略了) independent = yes
holy_order bool Flags title as holy order holy_order = yes
modifier modifiers 链接到通用/static_modifiers.txt修正,提供雇佣兵和神圣骑士的部队类型。 modifier = this_title_modifier
strength_growth_per_century double 雇佣兵和圣职人员的规模每世纪增加这一比例 strength_growth_per_century = 0.25
[religion_group] int 对于有领地王国,被某宗教团体的AIcrusade针对的权重。 christian = 500
[religion] int 对于有领地王国,被AIcrusade特定宗教目标的权重。 catholic = 500
male_names list<string> 随机生成的统治者会从该列表中选取头衔,而非其文化的常规列表 male_names = {name1 name2 ... }
female_names list<string> 随机生成的统治者会从该列表中选取头衔,而非其文化的常规列表
controls_religion religion Titleholder is head of given religion controls_religion = catholic
tribe bool 将头衔标记为部落:如果获得同等级的非部落头衔,该头衔将被废除。 tribe = yes
creation_requires_capital bool 允许在不持有固定首府省份的情况下创建名义头衔 creation_requires_capital = no
caliphate bool Flags title as caliphate caliphate = yes
dynasty_title_names bool Disables naming realm from the ruling dynasty dynasty_title_names = no
used_for_dynasty_names bool Disables naming dynasties based on this barony b_roma = { dynasty_title_names = no }
purple_born_heirs bool Activates Born in the purple.png mechanic purple_born_heirs = yes
[culture] string 如果该文化的统治者持有,则提供备用名称 german = "Zürich"
location_ruler_title bool 标题中列出了首府省份(例如“罗马教皇”) location_ruler_title = yes
dignity int 头衔的省份数量被认为比实际多了相当多,以决定头衔的相对声望。AI总是让大多数有声望的头衔成为首选。如果设定在非常高或负值,可能会导致统治者的等级出现奇怪的行为。县级及以下地区不可使用。 dignity = 200
holy_site religion 将某地设定为宗教的圣地 holy_site = catholic
pentarchy bool/religion 将头衔(男爵领)设定为五旬人座,适用于所有使用该宗教的宗教 autocephaly or the specified religion.[2] 注意,它也可以通过 set_pentachy_title command. pentarchy = yes

or

b_jerusalem = {

    pentarchy = orthodox

    pentarchy = miaphysite

}

assimilate bool If no, stops title from assimilating or being assimilated assimilate = no
duchy_revokation bool 皇帝可以无声望成本且对其他附庸的意见不影响地撤销公国 duchy_revokation = yes
gain_effect commands
monthly_income int 在原版中用于圣职,必须是1到512之间的整数。 Extra income due to banking, etc
can_be_claimed bool 是否可以在产权证上添加索赔。如果设置为“否”(默认“是”),会阻止所有申诉,甚至是脚本申诉。 can_be_claimed = no
can_be_usurped bool Whether a title can be usurped. Defaults to "yes". can_be_usurped = no
extra_ai_eval_troops int AI应该假设拥有这个称号的人还有多少兵力?除了AI之外,对其他东西没有影响。数字越多,意味着别人不太愿意攻击他们,而他们更愿意攻击别人。 extra_ai_eval_troops = 10000
hire_range int 雇佣兵头衔能被雇佣到多远。如果没有设置,则默认使用MERCENARY_HIRE_DISTANCE_THRESHOLD定义。 hire_range = 1000

External links

References

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