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Patch 3.0

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王国风云2
Holy Fury.png 神圣之怒
3.33.3.13.3.2
3.23.2.1
3.13.1.1
3.03.0.13.0.1.1
DLC icon Jade Dragon.png 碧玉之龙
2.8.22.8.2.12.8.32.8.3.2
2.82.8.12.8.1.1
DLC icon Monks and Mystics.png 修道士与密契者
2.72.7.0.12.7.0.22.7.12.7.2
DLC icon Reaper's Due.png 死神索命
2.62.6.1.12.6.22.6.3
DLC icon Conclave.png 御前会议
2.52.5.1.12.5.22.5.2.2
DLC icon Horse Lords.png 马上诸王
2.42.4.12.4.22.4.32.4.42.4.5
DLC icon Way of Life.png 生活之道
2.3.42.3.52.3.6
2.32.3.12.3.22.3.3
DLC icon Charlemagne.png 查理曼
2.22.2.1
DLC rajas of india.png 印度罗阇
2.12.1.22.1.32.1.42.1.52.1.6
Dlc icon sons of abraham.png 亚伯拉罕之裔
2.02.0.12.0.22.0.32.0.4
Dlc icon the old gods.png 逝往神灵
1.111.11.1
1.101.10.11.10.21.10.3
Dlc icon the republic.png 共和国
1.091.09.11.09.2
Dlc icon sunset invasion.png 日落入侵
Dlc icon legacy of rome.png 罗马遗产
1.071.07b
Dlc icon sword of islam.png 伊斯兰之剑
1.061.06b
Base icon CK2.png 基础版本
1.05e1.05f1.05g
1.051.05b1.05c1.05d
1.041.04c
1.02b1.03b

Patch 3.0 was released on 2018-11-13[1]. It was released alongside the Holy Fury.pngHoly Fury expansion.

Expansion Features

  • 新增了破碎世界系统,世界最初由小型王国组成,拥有多种配置选项,包括随机文化、宗教以及合法的王国和帝国
  • 新增了随机世界系统,世界初始由各种随机生成的领域组成,拥有随机生成的文化、宗教和法律结构
  • Added Warrior Lodge Societies:
    • 加入喧闹的异教团体,如狼战士、奥佐追随者等。
    • 战士会所的成员可以享受到提升的武术、个人战斗技能等!
    • Quests include the following:
      • Raid and loot barony
      • Lose weak focus
      • Duel someone for honor
      • Duel someone to the death
      • Wage war against someone
      • Recruit your child into the lodge
    • Powers include the ability to:
      • Duel
      • Appoint Shieldmaidens
      • Be more resilient in battle
      • Summon a great commander
      • Call special soldiers to join your war
      • And more!
  • Added tiered-scar system with randomized portrait visuals.
  • 为战士会所成员添加了临时战争彩绘和永久纹身视觉效果。
  • 新增了强有力宣称决斗决策,允许部落角色争夺他们有强有力宣称的头衔。
  • 新增所有角色的杀戮名单,追踪已知杀害者
  • 扩展了异教改革系统,允许改革者从多种特征中选择,以创造更贴近其玩法或角色扮演的宗教
  • Pagans are playable even without The Old Gods.867的起始仍基于The Old Gods的所有权
  • Added reformed versions for the Bon and Hellenic religions
  • 通过结合协同教义自定义宗教,增加了特殊效果和特色的可能性。
  • Added a bloodline 在这种系统中,你著名的祖先会影响别人如何看待你
  • 加入了大量历史血脉,如查理曼、成吉思汗以及各种建国者
  • Added ways to gain bloodlines for heroic deeds
  • 新增了圣人称号,追授教皇深爱且有血脉的角色
  • 新增了锻造血脉野心,允许尊贵的高阶统治者创建属于自己的专属血脉。
  • Crusade Events
    • Fourth Crusade / Crusade for Constantinople
    • Children's Crusade
    • Northern Crusade
    • Reconquista
  • 新增了天主教国王和皇帝的加冕权,要求他们必须寻求宗教领袖或强大主教的统治权,以获得统治的合法性。
  • 为强大的基督教统治者增加了一个选项,可以让他们的继承人由强大的神权或宗教领袖施洗,从而获得特殊特质。
  • 增加了影响力和反抗决策和事件,允许统治者通过长时间专注于某角色来提升或减少其评价。
  • 为强大的未改革异教部落统治者增加了大规模皈依决策,允许他们向有组织宗教寻求赞助,以改宗其属地和省份,并获得特殊利益。
  • 新增了大部落节日决策,赋予部落统治者更多特色,并允许未改正的部落异教徒通过非暴力方式提升道德权威。
  • 新增了“建立伟大支柱”决策,允许未改革的部落异教徒在其首都竖立伟大支柱以提升道德权威。
  • 新增了“摧毁伟大支柱”的决策,允许非异教徒和改宗异教徒摧毁伟大支柱。
  • 新增了一个可以从宗教视图打开的圣徒视图。
  • 新增了长老继承,开局时斯拉夫部落可用,但通过祖先崇拜教义,其他异教徒也能使用。
  • 新增了天气系统及撒哈拉以南非洲地区的相关风味事件
  • You can now rename your artifacts
  • 你现在可以在你所在领域中为10岁以下的王朝成员改名
  • Added Hellenic Restoration mechanics
    • 一位希腊、意大利或罗马文化的基督教皇帝恢复了罗马帝国,现在有机会恢复希腊化。
    • 基督教、希腊、意大利或罗马统治者拥有希腊圣地并满足某些特殊要求,现在可以使用“深入古典”决策,其事件链允许他们秘密皈依希腊化。
    • 希腊人无法再使用异教征服cb,而是可以使用《古堡》中所有拜占庭和罗马相关的机制(包括帝国收复cb)。
    • 改革后的希腊教徒可以创建自己的修道会(斯多葛派)、撒旦教团(酒神会)、圣会(米尔米顿),并能接触到赫尔墨斯协会。
    • 非部落、非游牧的希腊人可以选择“奉献神庙”的决定,允许他们将神庙领地奉献给特定神祇以获得特殊恩赐。
  • Added a number of new councilor models:
    • Female Norse Pagan councilors, and male Norse Pagan Seer
    • Female Indian councilors
    • Female Muslim councilors
    • Female Rabbi councilor

Free Features

  • 新增了军队移动锁定系统。当单位在进入某县的进度达到50%时,该命令将无法取消。在移动锁定期间,后续移动可能会被取消或排队。可以通过游戏规则禁用军队移动锁定
  • 重新设计了角色界面,为特质和修饰符留出更多空间,同时为一些新的界面元素腾出空间,包括个人战斗技能和更独特的神器修饰条目
  • 选举人窗口新增于选举继承法律视图中
  • 增加了文物历史,可以记录每个文物的归属
  • Added region-based pilgrimage event pictures on old pilgrimage events.
  • 新增了宗教领袖行动,让你可以轻松与宗教领袖互动,请求索赔、请求金钱、请求离婚、请求入侵和请求逐出教会。这些选择中有哪些取决于你的宗教信仰
  • 为宗教领袖在决定是否愿意进行特殊行动(如请求索赔、请求金钱、请求离婚、请求入侵、请求逐出教会和解除绝罚)时,提供脚本化的细粒人工智能行为。
  • 大多数有组织的宗教现在会在被其他宗教攻击时试图保护自己的宗教领袖
  • 增加了被修饰/粗俗的特质,作为公平/丑陋的非遗传对应物。
  • Added Harelip portrait effect.
  • 新增了与著名头衔(波斯、罗马帝国、神圣罗马帝国)相关的特殊王冠文物,佩戴时会在肖像上显现出来。
  • Added genetic lefthanded trait, increasing character's combat_rating.
  • 为graphical_cultures部分族群(北欧人、凯尔特人、撒克逊人和维吾尔人)添加了遗传雀斑肖像效果(带有变体)
  • 新增非基因的坚韧特质(与强健和脆弱相反),提供特殊的头像视觉效果。
  • 增加脂肪和营养不良的特征(配有直像图形),这些特征会根据角色的生活方式获得或减少。
  • 增加了与怀孕及孕期并发症相关的大量风味事件(母亲不再无缘无故因分娩而去世),以及一些产后风味。
  • 修订了忏悔声明的决定,导致教皇提出多种可能请求之一,以换取解除统治者的逐出教会。
  • 沙漠肖像背景框架与地点而非宗教相关。与in_command身份挂钩的武用头饰视觉效果。
  • 所有选举继承系统(封建选举、选举法槌、氏族选举)都已非硬编码,AI行为也被彻底改造,使选举人能够以更清晰、更理性的方式选择候选人。
  • 为拜占庭和罗马人增加了帝国选举继承和政府。皇室和指挥官的选民实力不一,皇帝的近亲和指挥官都是潜在候选人。
  • Added more mercenary bands for Africa
  • Updated Game Rules:
    • 将“超自然”游戏规则分为两部分:“超自然”控制诸如恶魔之子事件,“荒诞”控制诸如“闪光教长”等事件
    • 新增了“生成家族”游戏规则,旨在填补历史家族的空白。当设置为“开启”(默认)时,大多数没有记录历史家族的起始角色会生成配偶和几个孩子。这样可以防止早期游戏结束,并提前启动婚姻游戏。
    • 在“中国互动”游戏规则中增加了一个额外设定:受限,永久限制中国的外交范围仅限于地图东部。
    • 移除了“Dueling”游戏规则中的“限制”设置,现在只有两种模式:
      • “默认”,要求你的目标是合乎逻辑的,并且对与“不合适”的目标(如祭司或非战士女性)决斗会受到惩罚。
      • “无限制”,允许你与几乎任何人决斗,同时取消了对不合适目标的较重惩罚。
  • 新增了“飞地独立”游戏规则,旨在消除继承时的断开土地。只要新统治者在继承期间没有处于战争状态,他们的飞地应根据设定设定独立。如果AI在继承期间处于战争状态,他们会每年尝试移除飞地,直到不再处于战争状态(这不适用于玩家)。场景:
    • Off - The default option, no removal.
    • 有限——和平时期独立统治者的飞地将在继承时被移除,除非它们通过海军路径或角色De Jure的主要领地部分与首都地区相连且间隔不超过一个县。
    • 有限(海军)——和平独立统治者的飞地将在继任时被移除,除非它们通过有限的海军路径(1000距离单位De Jure)或角色的主要领土部分与首都地区相连,且间隔不超过一个县。
    • 重要性——和平时期独立统治者的飞地将在继承时被移除,除非它们通过海军路径或角色的主要领土De Jure连接。
    • 严苛——和平时期独立统治者的飞地将在继承时被移除,除非它们通过有限的海军航线(1000距离单位)或角色的主要De Jure相连。
    • 总计——和平时期独立统治者的飞地将在继承时被移除,除非它们通过有限的海军路径(1000距离单位)相连。禁用成就。
  • Revamped Crusades for Catholics and Fraticelli
    • 在Crusades上线前新增了一个准备阶段,角色们承诺加入Crusade,教皇则努力召集尽可能多的天主教徒/弗拉蒂切利斯支持Crusade
    • 为Crusades增加了新的“罐子”机制,成功战役后会向Crusade中最活跃的成员分配声望、虔诚度、金币和神器
    • 玩家现在可以拥有王朝成员作为Crusades的受益人,如果Crusade成功,该成员将成为其受益人
    • Crusade头衔将分配给所有Crusade中最活跃成员的受益人和“Crusader国王/王后”
    • Crusader国王/王后由Crusade中参与度最高的成员决定,可以是参与的Crusader、其受益人或正式的教皇Crusade受赠者
    • 如果玩家是参与度最高的Crusader并将头衔赠予受益者,他们将获得一个活动,允许他们开始扮演受益者,即新的Crusader国王/皇后
    • Added new Crusade events
    • A chance for Crusader States to appear
    • The Shepherds Crusade has been reworked
  • Holy Orders
    • 圣秩有自己的政府形式,以区别于普通封建角色
    • 如果圣职人员觉得自己的君主不适合统治,他们将不再留下
    • The Knights Hospitaller really wants an island
    • Rebalanced the money borrowing from Holy Orders
  • Revamped Dueling
    • 个人战斗评分现在大致在1到100之间,而非之前的1到5。
    • The outcomes of duels are calculated more carefully.
    • Duel events have been completely rewritten.
    • 足够高的阴谋会解锁一个特殊选项,可以用来影响结果。
  • Revamped Battle events
    • 我个人现在带领军队的侧翼会给军队士气提升10%
    • Old battle events have been remade and rewritten.
    • 新增了战斗事件,通常是为了允许战场上的决斗。
    • Outcomes are better calculated.
  • Added blood and mud splatter portrait effects.
  • Map Update to Africa
    • 63 new provinces spread across the continent
    • 重新调整所有现有省份,以提升地理和历史准确性
    • 更新了大量省份和头衔的名称,以提高历史准确性
    • 6个新文化:达朱、卡努里、扎加瓦、豪萨、松海和索宁克
    • Reworked North Africa
      • 新马格里布帝国,由马格里布(毛里塔尼亚)和非洲两个王国组成
      • 5 new duchies
    • Reworked West Africa
      • 2 new kingdoms, Ghana and Songhay
      • 4 new duchies
    • Added the region of Central Africa
      • New empire of Kanem-Bornu
      • 2 new kingdoms, Kanem and Hausaland
      • 7 new duchies
    • 调整河流以适应新加入的乍得湖
  • Map Update to Poland
    • 波兰王国法定领土的全面改造
    • Vistula (major) river tweaked to be more geographically accurate
    • (小幅度)奥得河经过调整以提升地理准确性。(次要)瓦尔塔河和布格河被添加
    • 新增6个省份,主要提升了马佐夫舍和小波兰的细分化
    • All old provinces moved and reshaped for more consistency
  • Some updated provincial Coats of Arms
  • Map Update to Pomerania & Eastern Germany
    • (Major) river Elbe tweaked to be more geographically accurate
    • 比托省并入波美拉利亚公国,诺伊马克省并入波美拉尼亚公国(两省各为3个省份)
    • 波希米亚/捷克省份为了地理准确性稍微向南移动
    • New province of Lausitz in the Duchy of Meissen
    • 邻近省份重塑易北河(尤其是勃兰登堡,现在稍微不那么模糊了)
  • Map Update to the Baltics
    • 对波罗的海地区进行重大改造(主要包括立陶宛王国的法定领土)
    • (少校)道加瓦河为更准确而移动并调整了形状
    • Minor river crossings in Lithuania reshaped for more accuracy
    • 7 provinces added to enhance pre-Livonian Order flavour
    • New duchy of Latgale added
    • 立陶宛王国法定时期所有旧省份均经过重塑,以更符合历史和文化的准确性
    • 新爱沙尼亚王国,由爱沙尼亚公国和新成立的卡拉瓦公国组成
  • Map Update to Finland
    • 芬兰新增了8个省份,提升了机动性,并在该地区显著扩散
    • 2 new duchies in Finland (Ostrobothnia and Savonia)
    • 拉普兰科拉公国内1个新省
  • Map Update to Upper Burgundy and the Swiss area
    • 7 New Provinces added
    • 2 New Duchies added
    • 勃艮第伯国被分为五个部分(瓦雷、波尔图瓦、阿穆斯、埃斯库恩和蒙贝利亚尔),这五个部分并入新成立的弗朗什孔泰公国
    • 施维茨(旧格劳宾登)、苏黎世高(旧施维茨)和图尔高(旧圣加仑)划入新成立的上施瓦本公国
    • 伦巴第郡的一部分被划分出去,新省名为贝林佐纳
    • 蒙费拉托和萨伏依的一部分被划分出去,新省名为奥斯塔
  • Map Update to Norway
    • 6 New Provinces added
    • 2 New Duchies added
    • 新成立的古德布兰兹达尔省开辟了一条穿越山脉的新通道,便于连接国家西部和东部地区
  • Map Update to Denmark
    • 5 New Provinces added
    • 2 New Duchies added
    • New pathways across the Duchy of Sjælland
  • Map Update to Sweden
    • 6 New Provinces added
    • 1 New Duchy added
  • Map Update to Bavaria/Austria/Carinthia
    • 13 New Provinces added
    • 5 New Duchies added
    • 1 New Kingdom added
    • Brenner's Pass opened between Trent and Tyrol
  • Map Update to Wallachia
    • Overhaul to the Wallachian/Moldovian region
    • 第聂斯特河大河迁移到了地理上更准确的位置
    • 向法定法理王国瓦拉几亚新增7个省份
    • 两个新公国被纳入公爵王国瓦拉几亚(奥尔特尼亚和比萨拉比亚)
    • Duchy of Wallachia renamed to "Muntenia"
    • Duchy of Moldau renameed to "Moldovia"
  • Map Update to the Pontic Steppe
    • 在同名地理区域新增的“本蒂克草原”新帝国
    • 可萨王国、阿兰尼亚王国和新成立的克里米亚王国构成了这个法定帝国
    • New duchy (Wild Fields) added to k_crimea
    • 3 new provinces added to the region
  • Map Update to Russia
    • Major overhaul of the whole russian sphere
    • All major & minor rivers reshaped
    • e_russia现由五个王国(鲁塞尼亚、诺夫哥罗德、弗拉基米尔、切尔尼戈夫和加利西亚-沃伦)组成
    • 3 new kingdoms : Vladimir, Chernigov, Galicia-Volhynia
    • k_rus renamed from "Rus" to "Novgorod"
    • 4 new duchies (Cherven Cities, Karachev, Novosil, Murom)
    • 37 new provinces added to the general area
    • A few titular russian-tribes-themed duchies added for earlier startdates
  • Map Update to Italy
    • 9 New Provinces Added
    • 1 New Duchy Added
    • 1 New Kingdom Added
  • Map Update to Volga Bulgaria
    • 6 New Provinces Added
    • 1 New Duchy Added
  • Map Update to Iceland
    • 2 New Provinces Added
    • 769年,冰岛开始由爱尔兰神权政体组成,代表教皇派。北欧角色在维京时代将有机会接管这座城市。
    • Reworked the sea zones around iceland
    • Updates to Icelandic history
  • Map Update to the Steppes
    • Major Overhaul of the Steppes and Permya
    • 112 New Provinces Added
    • 38 New Duchies Added
    • 2 New Kingdoms Added
    • 2 New Empires Added
  • Map Update Anatolia & Georgia
    • 11 New Provinces Added
    • 5 New Duchies Added
  • Map Update Great Britain & Ireland
    • 18 New Provinces Added
    • 3 New Duchies Added
  • Map Update France
    • 13 New Provinces Added
    • 2 New Duchies Added
    • Reworked Major Rivers in France
  • New titles
    • 安条克公国,供负责安条克的天主教统治者使用
    • Hansa现已通过决策向玩家开放
    • 通过决策可以获得王国级别的瑞士联邦
  • New cultures
    • Crimean Gothic
    • Dalmatian
    • Carantanian
    • Coptic

Conclave:

  • 新增支持继承支持角色互动的呼声,适用于选举继承法律。

Balance

  • 基于声望的随从现在不受随从增援率的影响;他们总是全速增援
  • 你的穆斯林王朝附庸将不再通过失去或赢得的Holy Wars影响你的颓废度,因为这会让你的颓废度似乎随机增加或减少,且不会影响结果
  • 书籍类神器不能无限堆叠,角色现在最多可以同时激活4本书(图书馆装备槽)
  • 伊比利亚的名义王国头衔(加利西亚、阿拉贡、卡斯蒂利亚和葡萄牙)现在只能通过决策形成。
  • 伊比利亚半岛(加利西亚、阿拉贡、卡斯蒂利亚和葡萄牙)建立王国头衔的决定现在可以随时做出,而非仅限于1000年之后。
  • 名义上的王国头衔摩拉维亚已不再可作为名义头衔创造。
  • 名义上的王国头衔塞浦路斯现仅通过决定(独立的天主教塞浦路斯公爵)才能形成。
  • 名义上的公国头衔波伊斯现在只能通过决定形成。
  • 极大降低了部落领地中Prestige建筑的成本
  • 为部落领地添加的文化专用建筑,升级为城堡时,这些建筑将成为相应文化建筑的城堡变体(2级部落建筑变为1级城堡建筑,4级部落建筑变为2级城堡建筑)
  • 为防御性异教徒增加了一小串部落建筑,建造时以虔诚而非声望为主
  • 为几座部落建筑增加了随从规模修正,使部落统治者能够组建比以往更大的随从编制
  • 禁用了部落领地雇佣临时士兵以提升声望/虔诚的决策,这让玩家感到困惑(那5000名士兵从哪里来的?),并且允许征服过快(为了避免他们消失而宣战多场战争),这只在“罗马遗产”生效时生效
  • 增加了几支仅限部落的随从,可招募以声望(以及虔诚,防御异教徒),旨在填补决策生成部队(声望军队)的空白,同时避免混乱和不确定
  • 禁用了所有标准的金币部落随从,唯独文化部落除外
  • 只要AI没有处于战争状态,就不会再随机生成来自建造传奇或建设热忱的部队(他们经常让部队过期,不使用,从而失去声望和虔诚度)
  • 吉兹亚税现在基于任何领主或持有者拥有使用吉兹亚教义的宗教,而不仅仅是持有者
  • 当一个新的商人共和国家族凭空出现时,新贵族会带着一个家庭来,这样他们就不会因为一次不幸的死亡而轻易灭绝
  • 新的贵族家族不再喜欢以共和国统治者的名字命名
  • Nomad持有的港口和渔村建筑现提供少量战船
  • Rebalanced sex_appeal_opinion for several illness traits.
  • 统一所有次要头衔的性别触发点,现在应该更合理了
  • Removed society influence.
  • 改进的宗教提示,现在还列出了:经典、邪神、至高神和诸神
  • 角色选择界面的宗教和文化线现在显示了正常的宗教/文化描述和特征提示
  • 在宗教栏顶部界面添加了宗教名称和图标,并对两者应用了普通的宗教提示
  • 里海现在功能上就像一片海洋。有船只和商人共和国什么的
  • 景教宗主教搬到了巴格达,他在那里感觉更像家
  • 一性论者和一性论者现在并不关心五元论了
  • 部落入侵和异教征服CB现在要求演员必须拥有部落政府形式或选举法槌继承形式
  • 掠夺领地后,受堡垒等级保护的战利品会立即更新,而不仅仅是在下一个月度更新
  • 只有伯爵级及以上的主教才能被任命为反教皇
  • 大多数宗教领袖的行动现在都有虔诚度消耗,这个消耗会根据你的体型、等级和目标的等级来调整
  • 真正的教皇现在可以对拥有反教皇的人进行宣称和入侵
  • 向圣职捐钱不再是过于强大:现在只给100点虔诚,且捐赠间隔有一年冷却时间
  • 成功的颓废入侵现在会摧毁被入侵者的主头衔,这应该有助于穆斯林团块在经历颓废叛乱后变得更强,因为新王朝没有颓废
  • 游牧民部队现在已经重新平衡,鼓励购买物品,但第一阶部落还增加了基于虔诚度的“辅助”部落
  • Slight cost/effect rebalance of the Corrupt Priest decision.
  • 男爵们不再能接受诸如“成为尊贵”和“美德典范”等野心。
  • 美德典范、人间崇高和启蒙典范的野心已被重新平衡,以反映游戏中虔诚和声望的高价值。
  • 腐化魔法对撒旦教徒来说现在是一个叠加修正,它不是减少生命值,而是像治疗那样提供小幅生命值提升(它不会真正增加生命值,只是抵消负面生命值)。为了弥补,它被赋予了更严厉的属性惩罚。主要的灵魂腐化效果会增加两层加成,而不是一层。
  • 受控领域的继承现在影响的是你的领域,而不是法定区域的头衔。只要任何超过继承头衔的头衔被设置为非法,该规定即生效。

AI Issues

  • 修复了一个AI统治者不愿意去掠夺的问题
  • 我们已经告知AI,基于声望的随从实际上并不花钱,所以它不应该因为破产就放弃购买
  • 教皇不再可能仅仅因为你脸上的表情稍嫌不顺就亲自逐出教会
  • 我告诉AI,当它是一场战争的主要参与者时,实际上应该忽略那些他们不是主要参与者的战争
  • 我告诉AI如果连500人都凑不起来,那就别费心去掠夺了
  • 现在的AI决定要让随从回家,不会同时决定让他们随意留在同境某个陌生人的县里,导致AI无限期地维持军事AI的生命
  • 当AI的议会坚决拒绝让它授予*任何人*头衔时,AI就会说“如果你们这些混蛋想要,那就拿去吧”,以此来废除头衔
  • 当一个AI告诉另一个“请过去集合部队”时,AI不会说“嗯,我不太喜欢那个地方”,也不会因为之前没考虑过那个省份而在自己喜欢的地方和走去另一个AI指示的地方之间切换
  • 人工智能不再认为将未成年继承人许配给一个年老到他们在订婚时将不育的女人是个绝妙的主意
  • 我告诉AI也许应该考虑他们的领主有大量部落附庸,当他们的领主请求他们结束阴谋时
  • AI现在会在评估是否接受或拒绝时,考虑你为发送互动所支付的成本。

Interface

  • 修正了法律视图刷新频率远超所需,导致按钮有时闪烁的问题
  • 修正了负面指令修正值因武斗属性而最终变成0的问题。现在显示“武力影响力:x 0.00”
  • 当教皇决定在没有人要求的情况下将某人逐出教会时,通知中却省略了“无论教皇什么吩咐”这句话。
  • 角色查找器现在显示了角色当前状态的效果
  • 在大厅的“开始”按钮上新增了一个铁人存档的指示器,显示成就是否可用
  • 你现在可以在多人游戏大厅编辑你的用户名,使其与Steam用户名不同。注意重启游戏时,默认仍是你的Steam名
  • 单位士气条现在显示了单位层面的士气提升和惩罚
  • 独立的附庸现在会在通常代表领主的地方显示其宗主权
  • 修正了征兵工具提示,遗漏了许多征兵规模来源
  • 驻军提示现在显示所有驻军规模的来源
  • 目前无法解散的固定单位(例如,因破碎撤退)被包含在确认解散弹窗中
  • 在查看标题时,固定标题项在某些情况下无法点击
  • 当你因为当前剧情正在进行而无法选择新剧情时,游戏会正确地通知你,而不是简单地告诉你没有可用的剧情
  • 继任首领的继承通知现在使用教皇的新名字,而不是他们的旧名字
  • 贸易站的位置现在也会出现在经济地图模式中,而不仅仅是贸易区地图模式
  • 角色视图中的征兵提示现在还列出了他们可能从部落附庸那里召集多少兵力
  • 修正了角色界面“契约”列表中“TribalVassal”和“NomadicVassal”缺失的空格
  • 当你处于摄政时期,而议会不批准外交行动时,你现在可以点击按钮,但不能发送。这意味着你现在可以看到市议会为何投反对票
  • “请求认领”现在不仅在标题视图中显示,而是在拥有可请求称号的角色身上
  • Added sound to right-clicking a province on the map.
  • 增加了实验性的界面缩放。视频设置可以更改。
  • 游戏内理发店不再为没有发型和胡须可选的角色开放。如果你没有至少两种发型可选,头发和胡须切换按钮现在都会被隐藏
  • 宗教视角中的宗教头衔盾牌现在显示了提示。
  • 在crusade窗口开启时点击crusade横幅,现在窗口会关闭。


User Modding

  • 如果你用“-start_date”启动参数,末尾有标题,屏幕中间会出现奇怪的滚动条
  • 删除了“province_setup”文件夹。现在完全基于省份历史,意味着你不再需要复制文字
  • 加了is_connected_to触发器。检查两个省份是否通过某个领域的领土相连。在省级或县级范围内使用。这可能比较耗费性能,所以要节制使用。示例:
    • is_connected_to = { 目标 = realm_capital } # 寻找哪个省份的联系。选择“首都”(省主的首都)、“realm_capital”(最高领主的首都)或可解析为一个省份的范围。必须设置
    • sea_gap = 是 # 是否允许通过单一海省的空隙(例如热那亚和科西嘉之间)进行路径。默认是“否”。无法穿越湖泊
    • land_gap = 是 # 是否允许通过单一陆地省份的空隙路径(例如,一个领域被另一个领域分割成两个,而另一个领域宽度为一个省份)。默认是“否”。无法穿越荒原
    • sub_realm = 无 # 允许路径通过哪个领域。省主子领域用“是”。对于最高领主的领域来说,“不”。或者,可以将作用域解析为某个角色(例如根、e_hre或所有者)。默认为“是”
    • naval_distance = 是 # 是否允许海上路径(任意数量的省份)。也可以用数字来使用距离已找到端口的最大距离
  • 新增了any_connected_province、any_disconnected_province和随机版本。参数与is_connected_to相同,唯独“目标”不同。脱离版本覆盖子领域中所有未连接的省份,而连接版本覆盖所有已连接的省份。示例:any_connected_province = { sub_realm = 根极限 = { some_trigger = 无 } some_effect = 是 }
  • 加can_naval_path_to触发器。检查是否可以通过海路在两个省份之间旅行。这两个省份都必须是海边或沿海。例如:“can_naval_path_to = c_london”。可以带内窥镜等设备。也可以展开为取距离:“can_naval_path_to = { 目标 = c_london 距离 < 100 }”
  • 加上了“persistent_event_target”。它的工作方式和普通事件目标类似,只是不保存在事件链中。相反,他们会被保存在省份、角色、头衔、神器、社会或地图外的势力中。因此,这些问题会持续存在,直到被清除。语法如下:
    • save_persistent_event_target = { name = name_of_target scope = event_target:my_character } # 范围是需要保存的范围。它会保存在当前作用域的范围里,前提是支持持久事件目标。相对范围法如ROOT、Liege等也有效
    • clear_persistent_event_target = name_of_target # Removes the given target
    • persistent_event_target:name_of_target = { } # 目标的示波器
    • [name_of_target。SomeLocCommand] # 对特定目标进行探测。在与普通事件目标碰撞时,持久目标优先
  • 变量现在不仅限于角色、头衔和省份,也适用于神器、社会和地图外的力量
  • 新增了控制台命令print_holding_numbers。它打印每个县定义的持有地数量,按持有数量 # 排序。如果你想确保所有县最多支持7个名额,这很有用
  • 当省份已经达到持有槽位限制时,创建持有脚本现在会增加一个持有槽位
  • 新增了可选的ai_acceptance决策部分。这可以用来指示玩家目标是否会接受某个决定。相关文档请见00_decisions.info
  • 将社会中的“决策”部分更名为“权力”(尽管旧名称仍然适用)。现在不仅支持Decision键,也支持锁键。然后用关键字表示名称,并用键+“_power_desc”作为扩展描述
  • 新增“society_influence=否”参数,关闭社会影响力的显示
  • 你现在可以用他们的名称来覆盖 Loc 的土地头衔。例如,[k_norway。GetName]
  • any_realm_lord如果对未登陆角色使用,则无法获取该角色雇主的子领域
  • 对于像议会职位选择这类修饰符,你现在可以指定“localisation_key”。当指定时,该条件会显示为“定位:+xy”,而不是普通触发条件。这可以用来创建更简洁的修饰符列表。这对决策中的“ai_acceptance”部分尤其有用,因为这样显示会模拟正常的互动。注意,这*不*适用于乘法修饰符;只有添加型的。这是为了节省内存,因为如果应用到多重修饰符上,就意味着每个事件、MTTH等都必须存储一个Lock键
  • 叠加字符修饰符现在只在用户界面中显示一个条目
  • 新增了“效果”参数用于启动动作,使得可以直接从启动动作中触发效果。这对你通常只用隐藏事件时很有用。强烈建议使用脚本效果,以免 on action 文件显得臃肿
  • 为行动中的行为写文档。可以在_on_actions.info的on-actions文件夹中找到
  • 现在可以在一个行动中设置多个独立的随机事件列表,在行动发生时分别检查这些事件(意味着可能发生多个随机事件;每个列表有0或1个随机事件)。相关文档请见_on_actions.info
  • 明确说明on_(major_)battle_lost/won不会为实际的军队指挥官开火
  • 现在勾选县级(而非省级)范围的“holding_type”应该可以正常使用
  • 新增了in_command事件触发前的设置。接受是或否。举例:in_command = 否将使事件仅对未指挥部队的人触发
  • 为了自定义定位,通知现在也提供了FROMFROM。我们不会假装角色是FROMFROM有真正的规律或理由
  • 现在可以指定角色对特定特质的看法,并指定他们对拥有特定特质的人的看法效果。例如“lustful_opinion = 10”会让色狼角色更喜欢你。“opinion_of_lustful = -10”会让你讨厌那些充满欲望的角色。适用于任何修正值(例如,特质、神器、事件修正)。必须在修饰符定义文件夹中定义,就像宗教和文化观点一样
  • 你现在可以为自定义的观点修饰词(如宗教、文化和特质意见)定义观点解释。只需拿修饰键(例如“norse_opinion”)加上“_EXPLANATION”,然后写入一个loc。它会被附在意见分析的那一行。比如为定义一个,可能会显示“吸引力(对的影响):+10”
  • 现在可以指定目标、决策和硬编码互动的图标,显示在外交列表中(就像“阴谋杀戮”有匕首一样)。对于目标和决策,只需写“diplomacy_icon = GFX_gfx_name”,并定义GFX的那一部分。对于硬编码的交互,GFX名称是预先确定的,格式为“GFX_<something>_icon”,其中“<something>”与提供描述、定义等所用相同(例如:“DECLARE_WAR_INTERACTION”)。通过定义该GFX(在宣战时,GFX_DECLARE_WAR_INTERACTION_icon),图标就会显示出来
  • 附加效果add_special_interest和remove_special_interest。这会修改大纲中的特殊兴趣列表。示例:

add_special_interest = { who = k_france 键 = some_loc_key } remove_special_interest = 根

  • 增加了num_culture_provinces和num_religion_provinces的触发条件。他们会查看该文化/宗教的省份数量。几乎适用于任何有相关文化的领域。需要比较。示例:num_culture_provinces > 10
  • 当debug_mode(又称“charinfo”)激活时,特质、修饰符、神器、文化、宗教、社会和政府的脚本标签现在会在提示中显示,用于控制台命令、脚本效果等
  • Added trigger society_has_active_progress = <yes/no>
  • Added trigger society_progress = <value>
  • Added effect start_society_progress
  • Added effect stop_society_progress
  • Added effect add_society_progress = <value>
  • Added effect set_society_progress = <value>
  • 增加了触发holy_site_distance。检查目标宗教最近的圣地距离。示例:holy_site_distance = { 目标 = FROM 值 < 200 }。它也适用于省份、角色等作为目标,而不仅仅是宗教
  • 增加了触发religion_distance。检查目标宗教最近省份的距离。例如:religion_distance = { 目标 = FROM 值 < 200 }。不仅仅针对宗教,也可以用省份、角色等作为目标。使用时要小心,因为需要检查与该宗教所有省份的距离,费用会比较高
  • 新增控制台命令“save_without_ironman”以保存当前游戏状态(不含铁人三项)
  • “版本”控制台命令现在也会把版本信息放到你的剪贴板里,方便你粘贴到别处
  • 新增了“log_missing_adjectives”控制台命令,记录任何没有定义形容词loc键的标题(例如,如果定义了标题“k_title”,但没有定义“k_title_adj”字)
  • 现在,一个宗教可以拥有自治权,而没有五国制(但反过来则不行)。“自治 = 是”现在只提供自治 cephaly,而“pentarchy = yes”则两者兼有
  • 新增了触发词“has_pentarchy”。适用于任何有宗教(宗教、角色、省份等)的领域。
  • Added religion parameter male_temple_holders (default "yes") and trigger religion_allows_male_temple_holders
  • 新增了以下效果,会改变宗教特性。宗教范围的作品,或宗教可从中获得的范围(性格、省份、郡/男爵头衔、带有明确宗教定义的头衔、带有相关宗教的社会):
    • set_peace_piety_gain
    • set_pacifist
    • set_convert_other_groups
    • set_convert_same_group
    • set_peace_prestige_loss
    • set_ai_aggression
    • set_unit_modifier
    • set_unit_home_modifier
    • set_hard_to_convert
    • set_raised_vassal_opinion_loss
    • set_piety_loss_for_attacking_same_religion
    • set_max_wives
    • set_max_consorts
    • set_feminist
    • set_heir_designation
    • set_short_reign_opinion_year_mult
    • set_jizya_tax
    • set_can_retire_to_monastery
    • set_can_excommunicate
    • set_can_grant_divorce
    • set_can_grant_invasion_cb
    • set_can_grant_claim
    • set_can_call_crusade
    • set_pc_marriage
    • set_bs_marriage
    • set_psc_marriage
    • set_cousin_marriage
    • set_seafaring
    • set_allow_looting
    • set_allow_rivermovement
    • set_autocephaly
    • set_pentarchy
    • set_religion_head # 在宗教领域使用时,设定了控制该宗教的头衔。用“无”来设置宗教没有任何控制器。如果在召集时,头衔已经控制了该宗教,那么该称号将不再控制该宗教。示例:set_religion_head = k_norway/根/无
    • set_uses_decadence
    • set_can_have_antipopes
    • set_priests_can_marry
    • set_priests_can_inherit
    • set_ignores_defensive_attrition
    • set_character_modifier
    • add_intermarry
    • remove_intermarry
    • clear_intermarry
    • set_defensive_attrition
    • set_female_temple_holders
    • set_male_temple_holders
    • set_branch_tag
    • set_allows_matrilineal_marriage
  • set_divine_blood effect now works on religions, not just characters
  • 文化和宗教现在可以存储旗帜、事件目标和变量
  • 新增了效果set_flag和clr_flag,以及触发has_flag和had_flag,这些都适用于任何能存储旗帜的设备。因此没有针对特定文化或宗教的版本
  • 事件选项现在可以取参数“tooltip_info_custom”。例如:“tooltip_info_custom = REASON_IS_A_HORSE”会高亮该选项,并说明这是因为他们是马
  • 请注意,“reformer_head_of_religion”现在必须在改革宗的宗教中定义,*而不是*原始版本
  • Added a file with documentation in common/modifier_definitions
  • 增加了“trigger_if”、“trigger_else_if”和“trigger_else”触发器。trigger_if只是conditional_tooltip的化名。后两者可与trigger_if结合处理复杂的显示逻辑。如果trigger_if紧接着trigger_else_if或trigger_else,则在trigger_if的限制/触发失效时,将使用该触发器。它们可以被锁链绑定到几乎任何程度。你现在也可以用“限制”代替“触发”,以匹配效果的功能。示例:
    • trigger_if = { limit = { wealth = 3000 } piety = 1000 }
    • trigger_else_if = { limit = { wealth = 2000 } piety = 2000 }
    • trigger_else = { piety = 3000 }
  • 现在可以静态地引用宗教及其团体,例如,[天主教]。GetName] 或 [Christian。GetGroupName。注意,引用该群体其实只是指代第一个成员的不同方式,所以“GetName”会返回第一个宗教的名称,而不是“基督教”
  • 现在可以静态地引用文化及其群体,例如,[挪威语]。GetName] 或 [north_germanic。GetGroupName。注意,引用该群体其实只是指代第一个成员的不同方式,所以“GetName”会返回第一个宗教的名称,而不是“基督教”
  • 建筑现在可以使用“piety_cost”来消耗虔诚度。金币和声望成本是互斥的
  • 随从子单位现在支持参数“costs_piety = yes”。金币和声望成本是互斥的
  • 新增了参数“sort_priority”用于CBs,可以用来决定CBs在界面中出现的顺序。示例:sort_priority = 1000
  • 新增了“diplo_view_region”参数用于 CBs,可以在外交视图中选择CB时覆盖高亮的省份。示例:diplo_view_region = custom_leon
  • 修正了堕落王朝成员的存在是基于宗教是穆斯林,而不是宗教本身的颓废
  • 新增了“light_cavalry”、“骑士”、“弓箭手”、“长枪兵”、“actual_light_infantry”和“actual_heavy_infantry”等命令修饰符,这些都提升了这些特定单位的强化
  • 事件图片现在可以有触发器,这样你就可以定义多个图片,而无需通过事件描述。请注意,事件描述图片仍将优先
  • 事件图片现在只要描述指定了图片,就会始终与描述匹配,而不是直接从第一个有效描述中取出图片。示例:
    • 图片 = { 触发 = { 财富 = 1000 } 图片 = “GFX_evt_feast” }
  • conditional_tooltip/trigger_if 现在如果没有立即显示在 OR 或 NOR,则返回“false”,因为这提供了更合理的提示
  • 新增了对所有效果any_的支持<scopes>,selection_score = { }——触发的得分字段,只对被选中的最高得分者执行该效果。示例:
    • any_society_member = { score_value = { 值 = 1 additive_modifier = { society_rank == 4 值 = 1000 }
    • additive_modifier = { society_rank == 3 数值 = 100 } } 计数 = 3 add_trait = 残疾 }
  • 附加效果clear_prison_reasons、clear_banish_reasons、clear_revoke_reasons、clear_execute_reasons。这些修正会移除所有允许该动作的意见修正。示例:clear_prison_reasons = FROM将使当前被瞄准的角色无法再囚禁FROM(除非因被逐出教会或为敌人而被允许)。
  • MTTH等格式中的“additive_modifier”现在只能用小数而不是整数
  • 昵称现在可以在昵称数据库中设置在统治者名字前加上 is_prefix = yes 属性。
  • 修正了“继承”效应不会立即导致继承重新计算的问题
  • 修饰符定义现在支持“show_value = no”,这将导致不显示任何数字。用来展示某个修饰符解锁某种特性很有用
  • 现在,如果与有王朝的人结婚,主党会生成王朝,而不是只有男性如果女性有王朝
  • 事件选项现在可以选择“tooltip_info = combat_rating”,就像他们可以选择“tooltip_info = 外交”等
  • 宗教现在可以通过添加带有“_full”的锁键来定义“完整”名称。会显示在地图上,以及大多数界面中。如果你想要一个更长但不适合所有语境的地图名称,这很有用。[Religion.GetName] 仍保留旧名称,而 [Religion.GetFullName] 则使用更长版本
  • 几乎所有之前只支持简单相对范围(ROOT/PREV/FROM/等)的触发器和效果,现在都支持更高级的(比如 Lorde/top_liege/雇主/资本等)
  • 增加了类似脚本触发和效果的脚本分数值。它可以用于ai_chance、ai_will_do、随机列表权重以及任何利用触发修正值计算值的操作。
  • “形容词”效果现在支持自定义 loc。和set_name一样,它使用了当前可用的瞄准镜
  • 附加效果“set_short_name = 是/否”。可用于标题范围。相当于标题定义中写“short_name = 是/否”。在剧本中重命名标题时非常有用
  • 新增了“preferred_limit”参数,用于“random_”效果,比如“random_character”。除了“random_quest_target”效果外,应该能适用于所有“random_”效果,后者有点乱。除了常规的“极限”外,还可以定义多个优先限制。使用优选极限时,将先使用至少一个目标满足的极限,作为该极限的补充。如果没有满足任何优选限制,则只使用基础限制。当你想选择更好的目标时非常有用。示例:
    • random_independent_ruler = { limit = { 财富< 1000 } preferred_limit = { 文化 = 挪威人 } preferred_limit = { culture_group = north_germanic } 财富 = 1000 } # 这将给一个拥有少于1000金币的随机独立挪威人1000金币(如果存在的话)。如果没有,就会给一个金币少于1000金的随机独立北日耳曼人。如果没有,它会给任何文化中一个金币少于1000金币的独立统治者
  • 社会“monthly_currency_gain”现在可以接受“triggered_gain”,这使得任何任意获得货币的理由成为可能。更多信息请参见 societies.info
  • 如果你grant_title一个尚未建成的男爵领地,那就建了城堡
  • 添加了字符 loc 属性 GetLastWordInDynastyName。它会在空格和撇号上拆分角色的王朝名字,并返回最后一个词。E.G.,安茹->安茹和“德奥特维尔”->奥特维尔
  • 新增interface_skins = { } 宗教及宗教组列表。决定宗教使用界面元素的顺序,从第一个到最后一个。默认界面是所有宗教元素的隐式备份。如果是共和国,只有在他们的宗教组中没有定义interface_skin或已设置为合并共和国界面时,才会使用共和国界面。宗教中的定义凌驾于宗教群体的定义之上
  • 新增merge_republic_interface = 宗教及宗教团体的“是/否”。决定宗教是否会尝试将其界面与共和国界面合并。如果是的话,当共和国寻找宗教界面的纹理时,他们会寻找<texture_name>_republic并使用该版本的纹理,而不是宗教的正常纹理。布尔默认为“否”,与interface_skins一样,宗教中的定义优先于宗教群体的定义
  • 新增了society_has_members、society_is_active和is_society的触发条件。检查被映射到社会的对象是否有成员,社会的“主动”触发是否为真,以及社会是否与右侧相同。示例:the_satanists = { society_has_members = 是 society_is_active = 是 is_society = 根/the_satanists/event_target:some_society }
  • 女性现在可以娶妃子。请注意,这在某些情况下可能会破坏你现有的剧本
  • “add_consort”现在会让被指定为资深方,而不是女性。在历史中添加一个也是一样。“remove_consort”对任何一方都适用。范围保持不变,无论谁是高级党派,都适用
  • 新增了触发“is_senior_consort_party”,它只是检查角色是否有配偶,而不是某人的配偶。示例:“is_senior_consort_party = 是”
  • is_consort现在会确认你是次要方,而不是女性且有配偶
  • num_of_consorts now returns 0 for the junior party
  • title_male_consort also needs to exist in minor titles
  • 宗教可以被定义为允许女性娶配偶,宗教定义中用“women_can_take_consorts=是”,或者通过事件或类似事件,利用新的“set_women_can_take_consorts=是”来实现该宗教。它也可以在政府定义中设置(但不能动态设置),方式相同。
  • 宗教和政府定义中还增加了“men_can_take_consorts”(默认为“是”),以及宗教的“set_men_can_take_consorts”效应。如果宗教/政府的最大配偶数为0,男性/women_can_take_consorts就没有影响
  • 社会等级现在也可以定义max_consorts、men_can_take_consorts和women_can_take_consorts。这和宗教和政府一样有效。你需要手动在等级中输入效果描述,使用“能力”部分或“custom_tooltip”键
  • LOOTER_SHIP_MAINT_MULT现在基于“航海”,而不是被允许掠夺
  • 新增了“previous_artifact_owner”和“任意/random_artifact_owner”瞄准镜。这些只适用于跟踪历史的工件(没有“历史=无”参数)。第一种只是对准前任持有者。随机的范围会覆盖所有曾经拥有该神器的玩家(包括现任持有者)。
  • Added effect copy_artifact_history
  • 多妻制现在优先于拥有妾室的能力
  • 附加效果“show_trait”。这只是让给定特质出现在事件选项中,就像“show_portrait”一样。它不会影响游戏状态,也不会出现提示。例子:“show_trait = 天才”
  • 变量、旗帜和事件目标现在可以保存到社会中。示例:the_satanists = { set_flag = test_flag }
  • 固定自定义loc在某些情况下,在脚本块中反复使用时几乎总是返回相同的“随机”值
  • Fixed the "new_artifact" scope not persisting past save-reload
  • Added set_picture effect for artifacts
  • 当调试模式(也就是“charinfo”)启用时,你现在可以用CTRL+右键点击事件选项,在文本编辑器中打开它。要指定使用哪个文本编辑器,你需要编辑设置文件。“text_editor”需要指向你文本编辑器的可执行文件,而“text_editor_postfix”则需要使用该编辑器用来指定开启的语法。$ 符号将被替换为行号 # text_editor=“C:\Program Files (x86)\Notepad++\notepad++.exe” text_editor_postfix=“-n$”
  • 新增了ParentReligion的推广,将范围变为该宗教的母宗教。示例:[Root.Religion.ParentReligion.GetName]
  • Added scope parent_religion
  • 为CBs添加参数 full_hostility = 是。如果同时设置,hostile_against_others会使任何针对带有该旗帜CB的领域相互敌对。他们也会对任何针对卫冕者主冠军的人持敌对态度
  • 现在装备神器会触发头像刷新,以防神器影响角色的外观或穿着
  • Added on-actions on_command_unit, on_command_sub_unit, and on_unit_entering_province
  • Added pre-trigger has_job_title. Takes yes or no
  • 脚本化的值计算,如ai_chance、ai_will_do、selection_score等,现在支持添加触发字段,从而有效地使该字段失效。
  • You can now use command_modifier in event modifiers
  • random_list现在支持定义一个备用方案,如果没有其他几率超过0,就会执行
  • random_list现在省略了“x个选项中只会发生一个”,如果只有一个选项有效
  • 警告:宗教/religion_group/文化/culture_group事件的预触发现在只使用实际的钥匙(例如,“北欧人”)。由于性能原因,示波器等设备将不再有效
  • 历史上没有任何持有人且固定的伯爵被设定为独立的伯爵
  • 将鼠标悬停在涉及大量角色的效果提示上,应该能减少游戏卡顿
  • e_rebels和e_pirates不再检查决策、剧情邀请等。
  • 修正了FROM从大多数时间不在on_combat_pulse
  • Added new Crusade system:
  • See crusade.info in common/religion for documentation
  • 现在可以有不止一次Crusade CB。在CB中用“is_crusade = yes”来标记为Crusade CB。各个宗教也可以明确自己的Crusade CB,凌驾于团体层面的定义之上
  • Added effects set_crusade_target, pledge_crusade_participation, lock_crusade_target, set_crusade_beneficiary, set_official_crusade_recipient, set_crusade_pot_multiplier, cancel_crusade
  • Added triggers is_preparing_crusade, crusade_preparation_strength, crusade_preparation_time_elapsed, crusade_preparation_time_remaining, has_pledged_crusade_participation, crusade_war_has_started
  • Added scopes crusade_beneficiary, crusade_target_title, crusade_target_char, any/random_crusade_participant, official_crusade_recipient
  • Added on-actions on_crusade_preparation_starts, on_crusade_launches, on_crusade_canceled, on_crusade_monthly, on_crusade_target_changes
  • 增加了任何random_unit_leader范围。它可覆盖单位中的任何指挥官(侧翼或子单位)。它可以作为单位范围或角色范围使用;在角色范围中,它使用该角色所在的单位。如果单位处于战斗状态,所有同阵营单位都被包含在内
  • 增加了触发条件is_sub_unit_leader = 是/否,is_in_same_unit_as = 范围。后者检查两个角色是否在同一单位。不像任何一方的单位都检查random_unit_leader
  • 警告:文化中相同的名字现在被假定为总是与同一基础名称相关联。这意味着在一种文化中Name_BaseOne,而在另一种文化中Name_BaseTwo,已经不可能了。这本来就会给君主命名带来问题
  • 现在在战役真正开始之前,无法触发延迟事件(例如通过自动通过的法律),因为这可能导致崩溃
  • - 新增王朝修饰符,适用于所有(在世)王朝成员。在角色范围中添加“add_dynasty_modifier = key”。用“remove_dynasty_modifier = 密钥”来移除。用“has_dynasty_modifier = 密钥”检查它们的存在。不支持计时修正
  • 新增了holding_garrison_percent、holding_raisable_levy_percent和holding_total_levy_percent触发器。他们会检查驻军人数、可征召的兵力和总兵力(驻军+可征召兵员)的满员情况。举例:holding_total_levy_percent < 1会检查整体征税是否被限制。1代表100%,0代表0%
  • Added variable exports holding_garrison_percent, holding_raisable_levy_percent, holding_total_levy_percent, holding_garrison, holding_raisable_levy, holding_total_levy
  • 附加效果set_player_character,使当前角色的玩家控制目标角色。例如:“set_player_character = player_heir”则玩家继承了继承权。要小心,因为用这个效果完全有可能导致游戏瞬间结束。这种效果*并不*强制你留在同一王朝内。这种效果即使在多人游戏中也能生效,因此需要聚焦于玩家角色
  • on_siege_over_winner、on_siege_over_loc_chars、on_siege_won_leader和on_siege_lost_leader不再为堡垒开火(他们从未为贸易站开火);这些发射器现在会在战斗中进行相同的发射,但会加上“_fort”或“_trade_post”,省份则是FROM。这是因为FROM对这两种持有类型没有关联的产权,导致了奇怪的问题
  • 互动名称现在会经过自定义本地化,就像描述一样,提供标准的促销和属性
  • 跨婚的AI逻辑不再假设同一群体的宗教可以结婚,除非它们被明确规定允许通婚。此前,只有异教徒能基于宗教理由拒绝该团体
  • “add_building”效果现在还会添加它升级的建筑。例如,add_building = some_building_3如果some_building_1和some_building_2还不存在(基于upgrades_from,而非名字),则会先加
  • 固定的宗教头衔在某些情况下不被视为次要头衔,比如“has_minor_title”
  • 主要河流现在利用议员的位置来移动船只,以便将船只放置在不在陆地上的位置
  • Fixed the "adjective" effect not always working
  • 当在调试模式中选择一个省份时,将鼠标悬停在另一个省份上,会显示海军距离(如果存在海军路径)
  • 现在可以为所有宗教头脑的互动指定宗教头脑的反应AI。更多信息请参见01_rel_head_actions.txt
  • 你现在可以在宗教层级指定特定宗教的角色名字,而不仅仅是宗教团体层级。如果定义清楚,它将取代宗教层级的名称。现在也可以在多个群体/宗教中定义一个名字(例如,基督教和犹太教群体),而以前这样会导致没人能使用该名字
  • - 新增“prompt_name”效果,玩家可以用来改名角色、省份、封地头衔、神器和血脉。示例:

prompt_name = { 玩家 = 根 # 哪位玩家应获得提示 类型 = 新生儿 # 使用何种消息类型,定义在messagetypes.txt。这就是定义文本和画面的标志。文本使用当前的范围 肖像 = e_hre # 可选。右边该展示哪幅肖像。如果未定义,则使用作用域字符(如果作用域为字符) name_list = LOC_KEY # 可选。使用什么名字列表?也可以用“宗教”表示被设定角色宗教的宗教名称,或用“文化”表示文化名称。如果没有指定,将不会有“随机化名字”按钮(除了角色,新生儿会使用标准按钮)。loc键应包含一个由管道分隔的名称列表。例如,“LOC_KEY;名字|Name2|名字3;;;;;;x".当指定名字列表时,会随机从列表中选一个名字,点击“随机化名字”会使该名字变为列表中的另一个随机名字。当使用地轴键而非文化/宗教时,支持自定义地轴,使用当前的范围 }

  • 新增了动作操作on_character_renamed、on_title_renamed、on_province_renamed、on_artifact_renamed和on_bloodline_renamed。当玩家重新命名此类物体时,这些触发点
  • Added on-action on_excommunicate_interaction
  • - 增加了宗教参数rel_head_defense。如果设置为“是”,该宗教的人在被其他宗教攻击时很可能会加入保卫自己的亲王头颅。也可以用脚本设置“set_rel_head_defense = 是/否”。
  • Added defines MAX_DISTANCE_HOLY_WAR_JOIN and MAX_DISTANCE_REL_HEAD_DEFENSE_JOIN
  • Added CB effects on_invalidation_title and on_invalidation_posttitle
  • Fixed holding build triggers not working for regular holdings
  • Added can_land_path_to trigger
  • 固定出口价值monthly_income实际返还年度收入
  • Added localisation modifier 'U' to uppercase first letter
  • Province history renaming now supports taking a localisation tag
  • Added any/random_eldership_title scopes
  • Added any/random_elector_character scopes
  • Added any/random_pretender scopes
  • 继承和succession_w_cooldown效应现在可以变得复杂,并以base_type和voting_rules作为参数,例如:
    • 继承 = { base_type = feudal_elective }# 硬编码类型之一feudal_elective elective_gavelkind、氏族选举
    • voting_rules = my_elective_voting_rules # Elective rules defined in common/succession_voting
  • 增加了额外的脚本验证功能,试图检测是否有缺失的括号或等号。
  • christian_church_opinion现在可以在特质之外使用,并且每个宗教群体都有相应的版本。
  • 新增两on_actions;每当角色更换雇主(主场)或主场(当前地点)时,都会触发“on_employer_change”和“on_host_change”。
  • 新增了脚本触发“valid_exile_court_trigger”,允许游戏在决定角色移动时考虑的球场。
  • 修复了由于加载顺序混乱导致事件中“spawn_disease”无法使用的问题。现在如果没有提到的疾病,游戏加载时也会记录
  • Added DAYS_BEFORE_FIRST_COMBAT_EVENT in defines
  • 新增了“add_god_names”效果,使得可以为范围宗教添加新的神名
  • 新增了“remove_god_names”效果,使得可以移除所有神名,从该宗教范围中移除
  • 新增了“set_high_god_name”效果,使得可以为该范围宗教设定高神的名字
  • 新增了“add_evil_god_names”效果,使得可以为范围宗教添加新的邪恶神名

Database

  • 确定拉坦普尔省的领地数量多于持有名额;增加了一个储存槽位
  • 冰岛现由爱尔兰教皇在769年居住。后来又决定在维京时代开始后定居冰岛。

Bugfixes

  • 杜卡尔县的索赔 CB 已无法再用于你的领主
  • 固定攻城首领在除中央外的侧翼,加载存档后无法使用,只在新战斗或重新分配时使用。
  • 当两名玩家选择同一个角色时,无法在多人大厅中准备。
  • Apsara/Ghandarva now rarely visits Indian feasts.
  • AI统治者不应仅仅因为他们的教育者信仰/文化与孩子不同,就把孩子切换到信仰/血统专注,教育者现在也必须属于RULERS的宗教/文化,AI才会考虑这个决定。
  • 修复了选举派系可能出现的一些条件问题
  • 修复了一个问题:如果你变成无地,可能会扮演一个拥有临时头衔的亲戚
  • 修复了一个问题,游戏有时会在游戏开始时重置你自定义的统治者胡须
  • Fixed imprisonment reasons in some cases persisting until unpausing
  • 异教宗教不再能被改革超过一次
  • Imperial Reconquest now includes Sardinia
  • 固定的农民和异端叛乱触发时,没有考虑阻止国家起义发生的失败条件之一,因此在某些情况下根本没有起义
  • 固定的斋月活动,针对你自己的堕落亲戚并释放他们
  • 修正了在去世通知事件中,岳父母被称为“熟人”的问题
  • 当文化转换设置为受限且目标省份不是港口且没有拥有者文化邻近省份时,繁荣事件和定居部落工作行动现在不会导致文化转换成功
  • 修复了征服中国后袭击中国修正值依然存在。
  • Fixed slightly misleading tooltip on Tributary breaking condition.
  • 固定的“为无地之子获得土地”的野心通过组建雇佣兵团来实现。
  • Fixed Council outliner being referred to as "Court".
  • 同一文化统治者的固定翻译事件触发
  • 贞德现在是历史人物=是的,所以她不会被修剪。
  • Fixed old claim event not having gendered loc keys.
  • Added death_date_desc to death_missing and death_vanished.
  • 改进的秘密宗教脚本触发器,使用宗教范围而非random_character范围。
  • Fixed some old tooltips on event 61212.
  • 被安排的教育事件促使他秘密皈依他已经公开信奉的宗教。
  • Fixed database religion of Chinese Suy dynasty.
  • other_claim胜利后不将原告家属转移到新法院。
  • 固定的领主宫廷医生,在封臣宫廷内为附庸治疗,仿佛自己是他们的专属御医。
  • Fixed death reason for a few old Chinese courtiers.
  • 固定jailor_torture_effect脚本效果,导致某些情况下出现多次无效果条目。
  • 修复塔夫基尔修正值被错误赋予了
  • ZE.2020的安全装置触发,防止当统治者没有总理时触发。
  • Fixed scoping issue with Ask for Pardon decision.
  • 宗教视图标题现在可以正确地从宗教获取更新的描述,用于提示。
  • Fixed alignment issue with norse beard_behind layers.
  • 当你赢得对中国的入侵时,不再是双倍“the”的
  • Fixed scoping issues in the Satanists recruitment events.
  • 让恶魔受孕的恶魔之子使用SoA的旗帜和效果,而不是旧神的,因为这些与孩子没有父亲不兼容。
  • 修正了一个问题:婚前怀孕在孩子出生时并不总是遵守婚姻规则。
  • 修复了在创建贵族家庭前打开法律界面时 Linux 崩溃的问题。
  • 如果邀请你去狂欢的人在派对开始前去世,do_not_disturb旗帜将从所有潜在宾客中被清除
  • 如果FROM/FROM-scope是已经死了一年的角色,我移除了对延迟事件的旧无效处理
  • 修正了“准备入侵”部队生成的随机性错误,使得极度幸运或不幸的概率远高于预期
  • 修正了AI发动准备入侵后一个月内存档和重新加载的问题,有时会导致他们根本不发动入侵,而是让CB过期
  • 固定的游牧省份,许多领地在某些情况下不被视为其领地的一部分,导致各种问题
  • 修正了一名议员独立身份,导致他们认为自己被议会解雇
  • 确保多人模式中只有一名玩家能为新生儿命名。如果只有一方是父母,优先权会归实际的父母所有。如果双方都是父母,则归拥有子女王朝的人所有。如果双方都属于子女的王朝,优先权归母亲所有
  • 固定Crusades极少数情况下会切换防守方或在防守方输掉无关战争时被取消,尽管他们仍然是完全有效的目标
  • 前任所有者的征税不应再阻碍现任所有者从持有地征收征收。
  • 教皇在批准你宣称时将不再极其无礼。
  • 让史密斯一家停止试图把婴儿或幼儿培养成健美运动员
  • 修正了罕见的RIP事件,导致哀悼角色在父亲去世后与自己成为朋友。
  • 固定的帮助领主管理头衔决定只能每个角色使用一次。
  • Fixed trunkated text in monastic letter event.
  • Fixed broken Seversky dynasty.
  • 修正了合法子女在父亲去世后获得私生子特质的问题。
  • 修正了禁运和夺取贸易站cbs没有使用合适的图标。
  • Added specific decision icon for Kali Puja feast.
  • Balanced option on event ZE.12082 childhood rivalry event.
  • Fixed confusing portraits in tooltips of ZE.12110.
  • Tweaked and expanded nickname assignment for RIP.12053 tunnel sneaker.
  • 设定了独立的阿兹特克统治者在他们的朝臣被另一位阿兹特克统治者献祭给神明时感到震惊。
  • 比如铁匠窃贼误将神器交给你的竞争对手继承人或其他容易被囚禁的朝臣,从而有效完成了他们的任务。
  • 固定佩切涅格人在1066年仍拥有中亚部分头衔。
  • Estonian dynasty prefix changed to "of".
  • 修正了MNM.10045友谊事件触发,针对已经是恋人(或在监狱中)的角色。
  • 囚禁撒旦教招募者将导致事件链正确终止。
  • 合法的私生子现在可以根据游牧继承法合法继承。
  • 在处理无地统治者时,试图绑架决策中固定双倍价格。
  • Tweaked some historical german names.
  • 如果角色因任何原因被监禁,朝圣活动将停止。
  • 童年时期的几次活动会停止,如果教育者在旅行(朝圣、叩头等)时就不会被击毙。
  • “秘密仪式”任务将不再为那些在社会中没有其他人能真正主持该仪式的角色触发。
  • 修复后,没有Reaper's DueDLC的玩家也能摆脱因写书时喝毒药引起的呕吐症状。
  • CBs on_demand_reverse_title现在*实际上*会取消失败攻击者的索赔。
  • 不再在每日更新中杀死第五个家族后杀死贵族家族,而是在开始杀戮狂潮前检查DEFINES的贵族家族最大上限
  • 如果一个预备的入侵目标被取消,角色将有机会再次发动准备入侵,而不是被“一生一次”规则阻挡。
  • 固定的实例是可以关闭首都之门,而你的角色实际上是在旅行
  • 让童年时你的监护人变得烦躁的事件会让你知道这件事
  • 修复了刺客训练门徒任务中的多个问题。
  • Fixed an issue with historical province renaming
  • 修复了事件HL.5005无法提供恩典奖励的问题
  • 修正了将你的财政大臣调到另一个县,而他们却向你提交了虚假申报,结果会把目标申诉调换。
  • 修复了哈希辛神圣秩序在1090年前的开始日期无法正确生成的问题
  • Clarified outcome of yet another childhood event
  • 修复后,当文物通过脚本事件被移除或销毁时,你会收到消息提醒
  • 以下控制台命令的效果在放弃时会被重置:“noai”、“show_all_societies”、“real_fathers”和“discover_plots”。
  • 如果角色因为某种原因没有头发或眼睛颜色可选,Ruler Designer 在打开时不会崩溃。
  • 非玩家死亡并通过继承将神器赠予玩家时,玩家已装备的神器不再会被卸下。
  • 婚姻现在会断开两位角色结婚时的配偶关系,而不是清除其中一方所有配偶。
  • 解决了一个问题,移除配偶只会断开统治者与配偶之间的联系,而不会切断配偶到统治者的联系。
  • 现在创建近亲配偶只需要其中一个角色的宗教允许近亲婚姻(这样婚姻的运作方式就好)
  • 固定问题是女性因为有配偶而被剥夺继承权,而不是因为有配偶而被剥夺继承权。
  • Fixed a rare crash when resigning.
  • 修复了当孩子没有母亲时,恶魔之子事件链触发,导致文本中引用空白的问题
  • Removed most restrictions on employing a smith
  • 修复了AI列出错误理由,不愿意娶父母为妻,抱怨父母是自己的孩子。
  • 修复了一个导致你在狩猎时可能遇到对手却永远无法开火的事件的问题。
  • 修正了中国在你敦促他们重新开放丝绸之路贸易时,从不单纯要求钱财。

See also

References

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